Mise en scène un jeu de gestion systémique - Exploration
Comment "Umamusume: Pretty Derby"(2021) utilise ses systèmes de jeu pour créer de la tension dramatique dans des courses qui se déroulent automatiquement ?
Dans cette publication, j’explore le contenu des systèmes de jeux dans “Umamusume: Pretty Derby”(2021) et quelles astuces leur permettent de créer une tension dramatique en mettant en scène des courses qui se déroulent pourtant automatiquement.
“Umamusume: Pretty Derby”(2021) (alias Umamusume) est un jeu d’entraînement d’athlète sur des compétitions de courses à pied1. Développé par Cygames, un studio de jeux mobiles japonais qui mélange souvent un aspect de gestion avec une narration forte.
Il s’agit d’un ‘gacha game’ avec des mises à jour continues. D’abord sorti au Japon en 2021, puis dans différents pays d’Asie. Et enfin, une version anglaise appelée ‘World Wide’ accessible internationalement depuis 2025.
Sommaire
Les phases de jeux
Ressenti
Questionnements
Observations et coulisses
1. L’utilisation des statistiques
2. Falsifier le positionnement initial
Conclusion
Les phases de jeux
Dans une partie, il existe 3 phases de jeux s’alternant jusqu’à la fin de la campagne pour un personnage sélectionné :
Choisir les entraînements et gérer l’agenda de l’athlète.
Naviguer dans des séquences narratives à choix qui vont venir impacter l’athlète.
Choisir la stratégie de course et regarder le déroulement des compétitions dans lesquelles l’athlète a été inscrit.
Pour le sujet de cette publication, je me concentre à détailler la phase des courses en compétition (3.).
Index - Explication des segments de courses
Dans les systèmes du jeu, les circuits sont divisés en 4 segments :
L’étape d’ouveture (jaune)
L’étape intermédiaire (bleu foncé)
L’étape finale (bleu cyan)
Le dernier sprint (rouge)
Chaque segment peut servir de condition pour différents systèmes ou capacités. Sur l’interface du jeu (capture ci-dessous), la barre de progression est divisée en 3 sections : l'étape d'ouverture, l'étape intermédiaire, et l'étape finale + le dernier sprint.
Le segment 4 n’a pas de démarcation sur l'interface car celle-ci disparaît de l'écran durant l'étape du dernier sprint, pour ne plus savoir avec précision les positions des athlètes et donner un aspect cinématique.
Ressenti
Les courses se déroulent automatiquement en jeu, il n’est pas possible d’agir une fois qu’elles ont commencé. La seule activité est de regarder son athlète courir et d’espérer qu’elle se place en tête de course.
Cette situation est primordiale, car elle crée de l’anticipation chez les joueurs et joueuses. Privés de leur capacité d’agir, ils et elles sont renvoyés au rôle de simple spectateur et vont s’engager dans des comportements de supportaires sportifs : spéculer sur le résultat de la course, encourager ses favorites, etc. Ce qui va les conduire sur des hauts et des bas émotionnels dans leur expérience de jeu, variant en intensité selon l’importance de la course2.
De plus, les joueurs et joueuses étant responsables de l'entraînement de leur athlète, ces émotions peuvent aussi avoir des répercussions sur les autres phases de ‘gameplay’3, comme celle de la sélection du programme d’entraînement. Les résultats ou moments marquants de la précédente course, risquent d’influencer les prochains choix stratégiques.
Questionnements
Pour aider à créer ces émotions, les courses sont mises en scène pour répliquer ce que l’on retrouve dans la diffusion de course hippique à la télévision : les angles de caméra, les commentaires sportifs, les indications sur l’interface, les cris de la foule, etc.
Mais au-delà de l’aspect esthétique, je me suis demandé comment est-ce que les systèmes de jeux ont été mis en place pour mimiquer le déroulement d’une course réelle ? Et ainsi créer un enchaînement dramatique, qui conduit vers un climax émotionnel à l’approche de la ligne d’arrivée.
Observations et coulisses
Surprenamment, les courses importantes du jeu4 suivent toutes un schéma similaire, avec : d’abord le premier placement des athlètes, puis une course avec peu de changements, jusqu’au début des hostilités sur le dernier segment du circuit et un climax pendant le sprint final.
C’est un schéma que l’on retrouve dans les vraies courses hippiques, qui est le résultat de décisions stratégiques et de la gestion de la fatigue du cheval, par son jockey.
Étant un jeu avec beaucoup de systèmes en place et un public qui porte une grande importance à l’utilisation des statistiques de jeu comme élément principal, dont les courses se déroulent en plus automatiquement ; je me suis dit que le jeu ne pouvait pas se permettre de fausser la simulation des adversaires, comme dans certains jeux de voitures, car les joueurs et joueuses s’en rendraient compte à force de faire des centaines de courses.
Je me suis donc demandé comment leurs systèmes de jeu arrivent-ils à construire une tension dramatique dans ces conditions ?
INFO : Ce que j’avance ci-dessous repose sur les observations des membres de la communauté par la rétro-ingénierie et l’exploration des données du jeu.5 Il est possible que tout ne soit pas exact ou que les systèmes changent dans le futur, mais cela reste une bonne base de discussion.
1. L’utilisation des statistiques
Ce qui m’a le plus étonné, c’est que la statistique de “Vitesse”, qui est de loin la plus importante d’un athlète, n’est pas prise en compte dans les formules du jeu avant le 3eme segment de la course. Les athlètes vont aller à une vélocité prédéfinie selon leur stratégie de course6 ; la statistique de “Vitesse”7 n’est ajoutée au calcul de la vélocité que vers la fin d’une course, donnant cette impression qu’elles se lancent soudainement toutes à l’attaque de la ligne d’arrivée. C’est à ce moment-là que les différences dans les statistiques se font le plus ressentir et donnent lieu à des victoires triomphantes, à l’arraché, ou bien à des échecs.
Rien qu’avec cette règle de comptabiliser différentes statistiques selon différentes phases de jeu, les dévs arrivent déjà à créer une tension dramatique qui se renouvelle à chaque course et vient imiter ce que l’on trouve dans la réalité.
2. Falsifier le positionnement initial
Et si je vous disais qu’en fait, il y a bien une triche qui vient fausser la simulation, contrairement à mon hypothèse de départ. Alors pourquoi cela ne dérange pas les joueurs et joueuses ?
Comme expliqué plus haut, les courses sont divises en 4 segments. Pour maintenir un peloton stable sur la course, dans le but d’éviter de trop gros écarts de performances entre athlètes et de s’assurer que l’action principale se déroule à la fin de la course ; une mécanique appelée “Maintien de position” est active du départ jusqu’au milieu du circuit.
Cette mécanique permet aux coureuses de changer entre différents modes de course qui vont grandement influencer leur vélocité maximum, dans l’objectif de maintenir la position correspondante à leur stratégie de course.
Les stratégies sont réparties (du dernier au premier coureur) entre : Finisseur → accélération tardive → poursuivant → Meneur.8 Définissant les différents moments où les athlètes essayent de prendre la tête.
Les coureuses avec la stratégie du Meneur ont deux modes : soit pour prendre de l’avance à la première place, soit pour dépasser si elles ne sont pas premières.
Les autres stratégies cherchent à maintenir une distance plus ou moins proche du Meneur en fonction de leur propre stratégie (exemple : un Finisseur se permet de rester plus loin du Meneur qu’un poursuivant). Elles ont deux modes : soit accélérer pour atteindre le seuil acceptable, soit ralentir si elles sont trop proches.
Et enfin, le dernier mode consiste à donner un énorme ‘boost’ si l’athlète est derrière une coureuse avec une stratégie plus tardive qu’elle. Ce mode est accessible à toutes les stratégies.
L’utilisation de ces modes permet d’artificiellement garder une homogénéité dans le peloton en plaçant les coureuses aux positions auxquelles on s’attend à les voir, selon leur stratégie. Jusqu’au milieu de la course où la mécanique se désactive et on commence à entrevoir les disparités dû aux différentes statistiques. C’est ce système qui donne l’impression que chaque course commence de façon similaire.
L’idée est intéressante car on peut se demander pourquoi cette astuce fonctionne et ne vient pas impacter négativement l’expérience de jeu. J’ai trois hypothèses à proposer :
Avoir la première partie de la course truquée pour avoir un statu quo permet de créer un contraste fort entre, justement, la première partie où peu de choses se passent, et la seconde partie de la course. Cela permet de clairement mettre en avant les forces des athlètes et créer de l’anticipation bénéfique pour l’expérience de jeu.
Les jeux de courses, dont certains joueurs et joueuses se plaignent d’être truqués à leur avantage, sont des jeux qui demandent des actions en temps réel de leur part. Les joueurs et joueuses cherchent donc à féliciter leur propre habileté à jouer en gagnant, et peuvent se sentir frustrés quand le jeu les aide de manière trop voyante. Un jeu qui se déroule automatiquement n’a pas ce souci, car le contrôle n’est déjà plus dans les mains des joueurs et joueuses.
Le jeu possède une option pour passer le début de course jusqu’au troisième segment, ou bien afficher directement les résultats. Des joueurs et joueuses qui veulent voir directement les résultats et prennent moins le temps de regarder les courses vont utiliser cette option. Dans ce cas précis, que la simulation du jeu triche ou non, ces joueurs et joueuses ne le verront pas.
INFO : Le déroulé d’une compétition est probablement calculé en amont de la phase de course, par le jeu. Et elle ne sert qu’à visualiser l’évolution de la simulation mathématique en temps réel pour lui donner du corps et tous les autres bénéfices à l’expérience de jeu dont je parle plus haut. Les informations à ma disposition ne donnent pas de réponse définitive à ce sujet.
Conclusion
Quand j’ai testé le jeu pour la première fois, j’ai été surpris d’être si investi dans les courses. J’arrivais à ressentir la tension soigneusement orchestrée par les dévs, en regardant un résultat incertain se dérouler sous mes yeux. C’est en cherchant les ressources des communautés en ligne que j’ai acquis une meilleure compréhension des enjeux de leurs systèmes.
Cette exploration montre comment l’on peut soigneusement orchestrer les formules mathématiques d’un jeu de gestion pour créer de l’émotion, en les utilisant au moment opportun.
Et que l’on peut créer un statu quo momentané, dans un ‘auto battler’, pour créer de l’anticipation chez les joueurs et joueuses.
Si vous avez d’autres exemples de l’utilisation forte d’une mise en scène dans des jeux à systèmes, n’hésitez pas à me les partager !9
Voici la fin de cette publication. J’espère que ça vous aura intrigué.
Merci pour votre lecture !
Remerciements à Jeremy pour la relecture.
L’univers du jeu adapte le domaine des courses de plat hippiques japonaises. Les personnages sont des versions anthropomorphisées de chevaux de courses existants et les compétitions en jeu sont de vrais circuits du Japon. En termes d’esthétique, cela revient à des compétitions de courses à pied sur de longues distances, par des athlètes semi-humaines.
Les courses classées en catégorie G3, G2 ou G1 sont des compétitions importantes et plus difficiles que celles de catégorie ‘Debut’, Pre-OP et OP.
Les 3 phases de jeux forment une boucle émotionnelle entre eux.
Les sections narratives vont augmenter l’attachement au personnage entrainé ; l’entraînement modifie les statistiques de l’athlète et rend responsable les joueurs et joueuses par leurs choix ; et la course vient se nourrir de l’affect pour émotionnellement les engager, avec un résultat dépendant de leurs décisions stratégiques.
Les courses classées en catégorie G3, G2 ou G1 sont des compétitions importantes et plus difficiles que celles de catégorie ‘Debut’, Pre-OP et OP.
Sources des données : “Race Mechanics Handbook” - GameTora, 2023 [site][EN], “Uma Musume Race Mechanics” - KuromiAK [document][EN]
La vélocité varie en fonction des stratégies de courses et de différents modificateurs, tel que le terrain de jeu, différents malus/bonus, ou des situations de positions, ex : être bloqué dans le peloton.
Pour être plus précis, la statistique de “Vitesse” n’influence pas la vélocité du personnage, mais la vélocité maximale qu’elle peut atteindre. Si sa vitesse actuelle est sous le maximum ou au-dessus, elle va accélérer ou décélérer pour se mettre à niveau.
La statistique de “Force” (ainsi que d’autres modificateurs) influence quant à elle la capacité d’accélération.
Les termes en majuscule “Meneur” et “Finisseur” font partie de la terminologie utilisée dans les courses hippiques, ceux en minuscule sont des traductions personnelles de la version anglaise du jeu.
Les premières résultats de recherche sur la narration grâce à des systèmes de jeux, emènent souvent sur la notion de ‘gameplay’ émergent, avec comme exemple “Les Sims”(2000 - 2014) ou “RimWorld“(2018) ; mais je pense qu’il s’agit d’une notion différente de ce que j’explore ici. C’est pour cela que je parle de “mise en scène” au lieu de “narration”. La différence sera peut-être le sujet d’une future publication.







