Améliorer les tutoriels de jeux complexes - En Bref
Comment rendre l'apprentissage de jeux difficiles à prendre en main, plus efficace et amusant.
Dans cette publication, nous allons aborder le sujet des tutoriels dans des jeux avec beaucoup de systèmes, comme les jeux de stratégie. Et comment nous pouvons les revoir pour améliorer leur prise en main.
Source
Game Maker’s Toolkit | 2021
Mark Brown : concepteur de jeu et journaliste avec plus de 15 ans de couverture de l’industrie du jeu vidéo.
Sommaire
Introduction
Ces dernières décénis, de nombreux jeux ont pu montrer qu’il est possible de faire un tutoriel qui se mélange à la narration, avec un rythme qui évite l’ennui, à la fois subtil et non-intrusif dans l’expérience de jeu.
Mais pour certains genres comme la stratégie en temps réel, la grande stratégie ou les ‘city-builder’ — appellons les “jeux complexes” — l’expérience d’apprentissage est encore trop longue, trop verbeuse et peut parfois être un obstacle pour atteindre la partie amusante du jeu. Cette publication passe en revue certains moyens d’améliorer cette expérience.
Scinder les tutoriels
Une des évolutions des tutoriels a été de les scinder en petites parties, pour les répartir à plusieurs moments de l’expérience, plutôt que d’avoir un gros bloc avant de jouer au “vrai” jeu.
1. Avantages
D’après le développeur de “Plants vs. Zombies”(2009) George Fan1: la volonté des joueurs et joueuses à apprendre s’accroît avec leur niveau d’investissement dans le jeu. Un jeu qui met face à énormément de tutoriels en début de partie, souvent, outrepasse cette volonté. En repoussant certaines leçons, le jeu peut attendre que son public soit plus investi.
Un autre avantage est de pouvoir jouer réellement au jeu dès le début, au lieu d’avoir à subir un passage ennuyant ou académique sur comment jouer. Si chaque étape du tutoriel est suffisamment courte, il est possible d’enseigner sans même que ça ne se remarque. Par exemple, dans “Portal”(2007), chaque mini-puzzle du début de jeu enseigne quelque chose aux joueurs et joueuses, mais ils ont l’impression de simplement jouer au jeu.
Le troisième avantage est de pouvoir délivrer les informations quand elles sont pertinentes. Par exemple, présenter le tutoriel de ‘craft’ la première fois que les joueurs et joueuses accèdent à l’établi.
NOTE : le troisième avantage est déjà souvent appliqué dans les jeux, mais trop à la lettre. Son implémentation prend rarement en compte la vitesse de progression du jeu et le temps d’assimilation de cette nouvelle information. Si bien que l’on peut se retrouver avec un enchaînement de deux, trois, quatre nouvelles fonctionnalités dans un temps très court, ce qui conduit à une surdose d’information, même si chaque élément a un tutoriel séparé.
Je prends par exemple les jeux où les joueurs et joueuses arrivent dans ce qui leur servira de base principale et se retrouvent bombardés de didacticiels sur les différents établis et fonctionnalités du lieu.
2. Le cas des jeux complexes
Les genres complexes ont un désavantage majeur sur la séparation des tutoriels. Il est plus difficile de créer une progression dans laquelle les mécaniques sont introduites au goutte-à-goutte, avec l’acquisition graduée de nouvelles capacités et d’améliorations. La raison est que les jeux complexes ont des systèmes qui interagissent les uns avec les autres, en arrière-plan des actions des joueurs et joueuses, qui nécessitent parfois d’être actifs dès le début de la partie.
3. Scinder les décisions
Bruce Shelley, qui a travaillé sur les premiers jeux de la série “Civilization”, propose de diriger la prise de décisions. Quand on commence une partie, on n’a qu’une seule décision à prendre, puis deux, puis trois. Ce nombre augmente graduellement jusqu’à ce qu’à la fin du jeu, les joueurs et joueuses soient occupés à gérer plusieurs dizaines de décisions par tour.
Exemple dans “Civilization” :
Tour 1 : Construire une ville
Tour 2 : Construire un bâtiment
Tour 3 : Construire ; Déplacer une unité
Le but est d’augmenter organiquement la complexité du jeu, d’un village isolé à un empire multicontinental. Et grâce à cette lente évolution de la complexité, le jeu est capable d’enseigner ses systèmes au fur et à mesure qu’ils sont découverts.
“Frostpunk”(2018) utilise la même astuce pour introduire son ‘gameplay’. La première tâche consiste à ramasser des ressources, le jeu affiche un panneau didacticiel2. Puis, il faut allumer le générateur, le jeu affiche un didacticiel sur la température. Etc. Toute la campagne est ponctuée de micro tutoriels, mais ils sont intégrés à une vraie partie en cours.
4. Scinder l’interface
Un autre élément qui peut être scindé en plusieurs morceaux est l’interface utilisateur (UI). Un jeu qui doit partager beaucoup d’informations risque d’avoir une UI complexe, mais quelle est la nécessité que tous les éléments soient affichés dès le premier tour de jeu ?
Exemples
Au début de “Mini Metro“(2015), il n’y a pas d’interface. La seule chose à faire est de connecter les stations de métros. Ce n’est qu’en progressant dans le jeu que les éléments commencent à apparaître : le menu des lignes, l’horloge et le nombre de passagers.
“Animal Crossing : New Horizons”(2020) est un autre exemple. La roue à outils est pratique pour une sélection rapide d’éléments, mais il serait difficile de ne pas créer de confusion avec le menu d’inventaire pour un nouveau joueur ou joueuse. Donc, cette roue n’est pas disponible dès le début et peut être achetée comme une amélioration. De cette façon, les joueurs et joueuses ont la main sur le rythme auquel leur UI se complexifie.
“Total War Saga : Troy”(2020) essaye de mettre ça en place en dévoilant au fur et à mesure l’UI.
AVIS : je suis encore incertain sur les bonnes pratiques à mettre en place pour que cette technique soit un succès. Je pense qu’il y a plus à creuser, sur la façon de procéde, que de bêtement masquer une partie des interfaces. C’est un sujet à approfondir.
5. Scinder par public cible
Si de nouveaux joueurs et joueuses ont envie de se lancer dans un jeu de versus, ils n’ont pas besoin de connaître des concepts avancés comme le ‘trip guard’ ou les ‘frame data’. Il est préférable d’abord de leur enseigner à ne pas utiliser les contrôles au hasard. Et après, de rentrer dans la complexité.
Les designers de “Mortal Kombat 11”(2019) ont décidé de séparer leur base de joueurs et joueuses en plusieurs segments : les joueurs du canapé, les amateurs, les connaisseurs et les tueurs. Puis, ils ont défini quelles connaissances sont nécessaires à apprendre en fonction du segment et ont réparti les leçons en 3 groupes : basique, avancé et stratégie. Ces 3 groupes ne sont pas faits pour être joués d’une traite. À la fin de chaque groupe, les joueurs et joueuses sont encouragés à jouer une vraie partie pour mettre en pratique ces nouvelles connaissances et s’amuser. Ils pourront toujours revenir plus tard pour faire évoluer leurs connaissances quand ils en auront l’envie.
Scinder les fonctionnalités
La plupart des jeux complexes ne sont pas faits pour être joués une unique fois, comme un jeu narratif ou d’aventure. Leur design permet une grande re-jouabilité. Donc, il serait possible de prendre cette idée de séparer le tutoriel au sein d’une campagne, mais de l’appliquer entre plusieurs parties.
Étude de cas
“Civilization V”(2010) est le premier jeu de la série auquel Mark Brown a joué. Le jeu a été bien reçu, mais critiqué pour avoir simplifié ou retiré des fonctionnalités présentes dans les jeux précédents, comme l’espionnage et la religion. Mais, cela a été un avantage pour Mark, car la présence de moins de systèmes a rendu plus facile son apprentissage du jeu et lui a donné envie de faire plusieurs parties.
Ultérieurement, les fonctionnalités manquantes ont été réintroduites dans les packs d’expansion “Gods & Kings” et “Brave New World”. Mark a pu facilement les prendre en main, car il avait déjà une bonne maîtrise du jeu de base.
Une approche similaire pourrait être utilisée pour d’autres jeux (sans passer par la vente d’expansion). Au lieu d’avoir un mode facile avec une IA moins avantagée, il pourrait s’agir d’une version du jeu avec moins de systèmes actifs. Et entre chaque partie, les joueurs et joueuses peuvent jouer avec de plus en plus de fonctionnalités, jusqu’à atteindre la version complète du jeu.
NOTE : pour l’instant, je ne crois pas connaître de jeu qui applique cela volontairement. L’exemple qui s’en rapproche le plus serait la campagne de “Two Point Museum”(2025)3 qui verrouille certaines fonctionnalités derrière un nombre d’étoile global, étoiles que l’on débloque en achevant les objectifs de différents musées du mode campagne.
Rendre l’apprentissage ludique
Peut-être que les solutions précédentes ne sont pas applicables à tous les projets, surtout si ce n’est pas prévu dès la conception. Dans ce cas, comment rendre l’apprentissage des bases plus intéressant, amusant et efficace ?
1. Apprendre par l’expérimentation
Dans la plupart des jeux d’actions, le tutoriel va demander aux joueurs et joueuses d’exécuter l’action qui leur a été enseignée. C’est une façon simple et efficace, car on leur demande de pratiquer sur le tas pour apprendre.
Certains jeux complexes mettent cette méthode en place, avec des indicateurs qui montrent où cliquer, quelle sera la prochaine action, etc. Malheureusement, avoir un guide montrant la bonne solution n’est pas suffisant pour ancrer l’apprentissage. Une part du problème est que suivre aveuglément les instructions n’est pas une bonne manière d’apprendre.
En ce qui concerne le jeu ; j’ai progressé.
Mais en ce qui concerne mon cerveau ; je n’ai rien appris du tout.
- Asher Vollmer, Designer du jeu “Threes”(2014)4
Études de cas
Dans son jeu “Threes”(2014), Asher a décidé de créer une série de mini-puzzles à résoudre en guise de tutoriels5. Au lieu de donner des instructions précises : “Glissez deux fois sur la gauche, puis une fois vers le haut.”, il laisse l’exécution libre et se contente d’expliquer les outils à disposition : “Réarrangez les nombres en les poussant contre les murs.“ C’est une tâche très simple, mais qui permet aux joueurs et joueuses d’engager leur attention sur un outil qui leur servira plus tard.
“Planet Zoo”(2019) utilise cette solution dans son tutoriel. Le jeu commence en introduisant les modalités du bien-être animal. Il faut rénover l’enclos dédié aux tigres et améliorer leur contentement en fonction de leurs besoins. Puis, le jeu demandera de faire la même chose pour les autres enclos pré-construits. À ce moment du jeu, il y a très peu de guidage. Les joueurs et joueuses doivent aller chercher eux-même dans les interfaces les informations dont ils ont besoin pour améliorer le bonheur des animaux. La campagne du jeu répète ce motif en arrivant dans de nouveaux zoos avec leurs problèmes, qu’il faudra résoudre un à un en autonomie. Cette segmentation permet de gagner des connaissances petit à petit, pour ensuite être autonome sur un plus grand nombre d’éléments.
Dans les missions tutorielles de “Offworld Trading Compagny”(2016), le jeu affiche une liste d’objectifs et laisse les joueurs et joueuses se débrouiller pour les accomplir. En supprimant les interfaces directrices et en laissant place à l’autonomie, ils et elles se sentiront plus engagés et auront le sentiment qu’ils jouent déjà au jeu.
2. L’importance des ‘feedback’
Cependant, la solution précédente n’est pas parfaite. Quand on apprend par expérimentation, ce sont les retours du jeu qui indiquent si l’action est une réussite ou un échec. Dans un jeu d’action, l’erreur sera visible très rapidement, mais dans un jeu de stratégie, il est possible de ne pas réaliser l’impact de son erreur avant un long moment. Les jeux complexes ont généralement un cycle de retours lent, ce qui ne facilitie par l’apprentissage par expérimentation. Parfois, il faut jouer une campagne entière pour comprendre comment des décisions antérieures vont impacter le reste de la partie.
Certaines solutions sont possibles pour essayer de mitiger le problème. Par exemple, les parties rapides dans “Civilization”, qui réduisent drastiquement le temps de construction, pourraient servir d’outil d’entraînement. Ou bien les personnages conseillers, dans les tutoriels, qui pourraient alerter les joueurs et joueuses quand ils font quelque chose qui aura un impact négatif sur le long terme, comme dans “Offworld Trading Compagny”(2016).
Ces solutions répondent aussi à un autre problème des jeux complexes. Il est facile de dire quoi faire, mais difficile d’expliquer pourquoi. Dans un “Civilization”, construire un bâtiment est simple, mais il est difficile d’expliquer facilement quand un bâtiment devrait être construit et où. Accélérer le cycle de ‘feedback’ permet aux joueurs et joueuses de voir les conséquences de leurs choix par eux-mêmes.
Privilégier l’affordance
Il y a autre chose que les jeux peuvent faire pour faciliter leur apprentissage. Utiliser des points de référence qui sont familiers au public. Comme, les piques infligent des dégâts ; la glace fait glisser ; les pièces permettent d’acheter des choses ; les clés dévérrouillent des serrures ; etc.
1. Les connaissances du monde réel
“Plants vs. Zombies”(2009) n’a pas besoin d’expliquer qu’un zombie coiffé d’un seau en métal est plus résistant que ceux avec un cône en plastique. Les joueurs et joueuses savent comment ces matériaux fonctionnent dans la vie courante.
Dans les jeux complexes, une façon de faire est de situer son thème dans un contexte réaliste ou historique. Dans “Civilization”, le public peut amener sa propre connaissance historique pour assumer comment certaines choses fonctionnent.
En se basant sur des savoirs déjà assimilés, les jeux peuvent sembler plus intuitifs et peuvent parfois éviter d’avoir à faire un tutoriel.
2. Les habitudes quotidiennes
Peut-être que le meilleur endroit pour s’inspirer de choses familières est de regarder les interfaces de tous les jours.
Comme “Reings”(2016), qui s’inspire du glissement gauche et droite sur l’écran, repris des applications de rencontres amoureuses. Ou les dialogues de “Disco Elysium”(2019) qui s’inspirent des fils de discussion de Twitter. Dans l’exemple précédent de “Planet Zoo”(2019), l’interface reprend le système de tri des informations d’un tableur et l’icône de position de Google Maps pour trouver un des animaux.
À cause de cette familiarité, “Total War Saga : Troy”(2020) a eu quelques difficultés durant ses tests du jeu. Certains testeurs et testeuses n’arrivaient pas à trouver le bouton de fin du tour dans l’interface. L’un d’eux a passé 40 minutes sur le premier tour, incapable d’avancer. La faute au bouton qui aborde une icône de sablier. Celles et ceux qui jouent à des jeux de stratégie depuis longtemps peuvent associer le sablier avec le bouton de fin du tour, mais pour la plupart, cela correspond à une icône de chargement. Les dévs ont changé l’icône pour une flèche pour résoudre le problème.
Les leçons à tirer sont de ne pas assumer que son public a joué à d’autres jeux du genre, et de toujours faire tester son tutoriel en amont.
Autres techniques
‘Show don’t tell’ s’applique aussi aux didacticiels. Une bonne image ou vidéo peut informer autant que du texte en moins de temps. Exemple : “Into the Breach”(2018) la prévisualisation des armes dans le menu de sélection des méchas.
Réduire le texte au minimum. Être consistant dans son vocabulaire. Ne pas utiliser de jargon.
Mettre à disposition des moyens de s’informer quand les joueurs et joueuses sont bloqués. Comme des infobulles, une encyclopédie, la possibilité de rejouer un fragment du tutoriel. Si quelqu’un bloc, vous ne voulez pas que sa seule solution soit d’aller sur internet. Cela leur donnera plus confiance pour expérimenter, s’ils savent qu’une aide est à disposition en cas de besoins.
Différentes personnes vont apprendre de différentes manières. Il est donc préférable d’avoir plusieurs sortes d’apprentissage6. Exemples : “Offworld Trading Compagny”(2016) a 2 types de tutoriels. Une version scriptée linéaire et une version qui pousse à l’expérimentation. “Total War” propose souvent un tutoriel pour les nouveaux joueurs et joueuses et un pour ceux qui veulent seulement apprendre les éléments différenciants avec un opus précédent.
Conclusion
L’importance et la complexité des tutoriels sont parfois sous-évaluées. Pourtant, ils ne devraient pas, car ils sont parfois critiques pour le succès d’un jeu. Les développeurs et développeuses de jeux complexes sont bien conscients qu’apprendre à des nouveaux joueurs et joueuses comment jouer est essentiel pour agrandir la communauté de la franchise, et éviter de perdre en intérêt au fil du temps.
Dans cet article, on identifie certaines techniques pour essayer d’améliorer les tutoriels.
Scinder le tutoriel en petits morceaux, au sein d’une seule ou entre plusieurs campagnes.
Supporter l’apprentissage par expérimentation plutôt que la lecture.
Trouver des façons d’être intuitif, familier et accueillant.
Voici la fin de cette publication. Comme vous pouvez le lire dans mes remarques, certains détails sont encore manquants et mériteraient d’être approfondis pour comprendre comment réussir leur implémentation. J’aimerai beaucoup traiter de nouveau le sujet dans le futur pour le mettre à jour.7
Merci pour votre lecture !
“How I Got My Mom to Play Through Plants vs. Zombies” - GDC 2012 [vidéo][EN]
Didacticiel : Guide d’apprentissage par étapes servant à enseigner les règles, contrôles ou mécaniques d’un jeu. Généralement sous la forme de textes ou d’écrans.
Dans un article sur gamesindustry.biz [texte][EN], l’équipe de “Two Point Museum”(2025) cite se concentrer sur une ‘profondeur accessible’ pour leur jeu. Chaque système complexe est décomposé en plusieurs couches de complexités qui sont introduites au fur et à mesure, pour ne pas surcharger les joueurs et joueuses.
"How to Make Great Game Tutorials” - GDC 2014 [vidéo][EN]
“Marvel Snaps”(2022) utilise une astuce similaire. Les 10 premiers combats post tutoriel sont joués contre des ‘bots’ déguisés en joueurs, et sont en réalité des puzzles à résoudre qui vont aider à incorporer les mécaniques du jeu et mettre en avant les forces de certaines cartes.
Plus de détails à propos des différentes formes de tutoriels et d‘apprentissage dans cette publication :
Les dév de “Crusader Kings 3”(2020) ont récemment refait entièrement leur tutoriel, pour tester l’efficacité d’un format plus court. Ils en parlent en détail dans cet article “Deep Dive: Refreshing the Crusader Kings III tutorial mode through optimized UX” [EN].