Créer un concept de jeu mémorable - En Bref
Comment concevoir un concept à la fois original, et viable sur le marché ? Garantir que l'on se souvienne de notre jeu et que l'on s'y intéresse.
Bon début d’année à toutes et à tous !
J’espère que votre ménage de printemps se passe bien. Quoi de mieux, pour aussi faire le ménage dans sa tête, que des conseils sur comment créer un concept de jeu pertinent et accrocheur.
Il y a une multitude de façons d’approcher la phase de concepts. Il y a également, une multitude de raisons de vouloir faire un jeu. Cette approche penche vers une observation rigoureuse de l’industrie, à laquelle on ajoute une touche de surprise. Ce n’est qu’une façon parmi d’autres de confronter ses idées. Bonne lecture !
Sources
Brace Yourself Games | 2020
Ryan Clark : Fondateur du studio Brace Yourself Game ; développeur indépendant depuis bientôt 20 ans
Sommaire
Définitions
Une accroche (‘hook’) est un concept. C’est un élément à propos de votre jeu qui reste gravé dans la mémoire.
Comme : Un rencard avec votre arme. “Boyfriend Dungeon”(2021) ; Un pistolet qui tire des portails. “Portal”(2007) ; Un ‘dungeon-crawler’ où vous bougez au rythme de la musique. “Crypt of the NecroDancer”(2015).
La composition d’une accroche
Une bonne accroche a besoin de 2 éléments :
Être surprenant
Être désirable, pour votre audience cible
Un exemple dans la vie réelle.
Imaginez que vous ouvrez un restaurant et vous décidez de faire de la cuisine italienne. C’est certainement désirable comme cuisine, mais ce n’est pas surprenant. L’idée n’accroche pas.
Une autre idée serait un restaurant qui utilise les restes d’ingrédients qui allaient être jetées. C’est assurément surprenant, mais peu désirable.
Une dernière idée serait d’ouvrir un bar tendance, où vous entrez par un passage secret dans une fausse cabine téléphonique et vous avez besoin d’un mot de passe. C’est surprenant, du moins quand le premier du genre a ouvert, et désirable, car les personnes aiment avoir l’impression d’être dans le secret.
Études de cas
“Darkest Dungeon”(2016) propose de l’exploration de donjons avec des conséquences sur la psyché des personnages.
C’est surprenant, puisque les jeux ont l’habitude de représenter leurs héros comme stoïque et non affectés mentalement. Et, c'est désirable pour l’audience, la popularité de “Dungeons & Dragons” a intéressé de plus en plus de monde à l’univers du jeu de rôle. Et, un jeu vidéo qui offre un aspect plus humain, plus réaliste, va dans le sens de cette popularité.
NOTE : Mon projet perso, en développement, est un petit jeu 2D de culture d’un jardin potager. L’espace de jeu sera limité à un seul écran et reprend des mécaniques de jeux d’agricultures.
Est-ce un concept désirable ? Très certainement, les jeux ‘cozy’ et de plantations (qui se sont bien développés depuis le covid) ont toujours du succès en ce moment.
Est-ce surprenant ? La question se pose. Est-ce que la limitation au potager domestique et le minimalisme sont suffisants comme critères différenciant ? Doot (co-développeur de “Minami Lane”(2024)), pense que prendre un genre populaire et le réduire en une version miniature est un critère de démarcation suffisant", comme il l’a montré sur son projet. On peut ne pas être d’accord.
Si l’un des critères n’est pas rempli, il faut retravailler son idée jusqu’à trouver un concept qui nous satisfasse pleinement.
Le marché
1. La désirabilité
Pour savoir ce qui est surprenant ou désirable, il faut étudier le marché actuel. Quels sont les jeux existants et les prochaines sorties ? Quelles sont leurs accroches ? Et, quels jeux se vendent et ne se vendent pas ?
2. La viabilité
Une accroche n’est pas suffisante pour avoir un jeu rentable. Il faut également avoir un genre viable.
Évaluer la viabilité d’un genre suit globalement la même méthode que pour évaluer le marché, mais se concentre sur les revenus médians et le nombre de joueurs et joueuses dans un genre.
Si le genre de votre concept est viable, l’accroche n’a pas besoin d’être forte, car vous pouvez vous contenter d’une tranche de l’audience pour être rentable.
Mais, dans le cas où le genre serait peu viable (si les jeux qui se vendent le mieux dans ce genre sont peu fructueux, ou si les joueurs et joueuses restent sur le même jeu encore et encore) alors, il faut une accroche extrêmement puissante pour capturer une large part de l’audience.
Exemple
Il semblerait que les ‘Factorio-like’ n’ont pas forcément besoin d’une accroche unique pour avoir du succès et peuvent même se contenter de notes moins bonnes que “Factorio”(2020) avec peu d’accroches qui les différencient.
À l’inverse, “Baba is You”(2019) a une accroche si forte qu’il a capturé une large audience dans le genre des jeux de puzzle, et a même réussi à étendre sa renommée en dehors de ce cercle.
NOTE : Malheureusement, il y a peu de littérature en français, sur les méthodes d’étude du marché jeu-vidéo, vers laquelle vous redirigez.
Quelques conseils que j’ai souvent vus ou entendus répéter :
Régulièrement décortiquer les jeux en top des ventes sur votre plateforme (étude globale).
Décortiquer le top des ventes dans votre genre, comparé au nombre de sorties (étude ciblée).
Estimer le revenu médian d’un genre de jeux (étude ciblée).
Faire attention aux aberrations statistiques, dû à des influences contextuelles, extérieurs, ou anormales pour un jeu ou un genre.
Les deux types d’accroches
1. Les types d’accroches
Il existe deux types d’accroches :
L’accroche pré-jeu : accroche en amont
L’accroche post-jeu : accroche ‘gameplay’
L’accroche en amont prend effet avant même que les joueurs et joueuses aient joué au jeu. Cela se transmet par les bandes-annonces, les captures d’écrans, ou le concept du jeu.
Par exemple, “No Man Sky”(2016) étaient dans le top des ventes avant même leur sortie, ils ont fait énormément de revenus lors des pré-commandes. Cela leur a permis de réduire les risques financiers avant la sortie.
Une accroche ‘gameplay’ prend effet après que les joueurs et joueuses aient joué au jeu. C’est quand quelque chose à propos du jeu créé du bouche-à-oreille.
Par exemple, “Dwarf Fortress”(2006) n’est visuellement pas très attractif, et est complexe à démarrer, mais une fois que les joueurs et joueuses sont pris au jeu, ils vont répandre leur amour pour le jeu autour d’eux.
NOTE : C’est ce que tous les jeux cherchent à faire en présentant des démos sur Steam, ils cherchent à manifester de la réputation avant la sortie, en permettant aux joueurs et joueuses de tester une version pré-sortie.
Chris Zukowski et Ryan Clark conseillent de faire tester son jeu pendant la production pour découvrir s’il a une accroche ‘gameplay’, sans attendre la toute fin du projet.
2. Les avantages d’une accroche en amont
Une accroche en amont est préférable si le but est de réduire les risques. On peut tester son accroche en avance en postant une courte vidéo, ou du contenu, sur les réseaux sociaux et analyser les résultats en les comparant avec ceux des jeux concurrents.
Si la performance est moindre, on peut réduire le risque en annulant le jeu ou en réduisant son ampleur.
Cela peut aussi servir si on cherche des financements ou un éditeur. On peut leur montrer le nombre de vues, et le nombre d’inscriptions dans les listes de souhaits, pour prouver l’ampleur de sa communauté.
Choisir son concept
En évaluant une liste d’idées de jeux, on peut regarder deux choses pour les départager :
Est-ce que le concept possède une accroche qui pourrait être mise en avant dans des bandes-annonces, captures d’écrans, ou la description ?
Combien de temps de développement est nécessaire avant de pouvoir tester l’accroche lors d’un ‘playtest’ ?
Les ancrages
Il serait une erreur de penser que plus, on a d’accroches, plus le jeu sera un succès. Il est important de garder des ancrages solides.
Un ancrage1 est un élément familier appartenant au genre de référence.
Quand les utilisateurs parcourent Steam, ils vont chercher à connaître le genre de votre jeu le plus vite possible, pour savoir si cela peut correspondre à leurs goûts. Les ancrages permettent au public de reconnaître un genre auquel ils et elles sont familiers.
Exemple
Pour “Crypt of the NecroDancer”(2015), Clark a choisi de rester le plus fidèle possible au genre du ‘rogue-like’ (tel que définit à l’époque) pour rester familier auprès des joueurs et joueuses du genre, malgré sa particularité d’être aussi un jeu de rythme.
(Bonus) Comment générer des idées d’accroches
1. Épiphanie
Avoir un coup de génie. Cela peut arriver, mais rarement.
2. Mixer les genres
Le mix de genres peut être surprenant, si la combinaison n’a pas souvent été exploitée. Et, sera désirable par celles et ceux qui sont dans le chevauchement des deux genres. Cependant, mixer deux genres qui ne possèdent pas de synergies risque de ne répondre à aucun chevauchement.
Une stratégie serait de prendre un genre et d’analyser une faiblesse. Puis, de pallier cette faiblesse grâce au mélange d’un autre genre.
3. Créer un ‘twist’
Une autre façon de générer des idées serait de regarder les stéréotypes d’un genre de jeux et de les détourner. Prendre un genre viable et regarder lesquels de ses stéréotypes peuvent être détournés. Puis évaluer si l’idée répond aux critères d’une bonne accroche.
Il est important de prendre du recul, car les idées provenant d’un ‘twist’ ont fréquemment l’aspect surprenant d’une accroche, mais ne sont pas toujours désirables.
Sur ce, nous arrivons à la fin de la publication. J’espère que son contenu vous sera utile pour ajouter un angle de réflexion à vos recherches de concepts.
Merci pour votre lecture !
Concept principalement partagé par Chris Zukowski dans ses articles ou vidéos à propos de mercatique sur Steam. Ressources en anglais [EN].