Sorcellerie narrative : un récit cohérent dans un monde ouvert - En Bref
Une méthodologie pour structurer un système de "Rencontres" (en lieu et place des "Quêtes"), assurant la cohérence narrative dans un 'gameplay' non-linéaire.
Quand j’ai entamé mon apprentissage de la conception de jeu, j’ai très vite été attiré par la place de la narration. Venant d’un cursus littéraire, je me suis naturellement accroché à un milieu familier, pour apprendre comment l’adapter au jeu vidéo. À l’époque, le terme de “designer narratif” était à ses balbutiements, malgré des développeurs qui travaillaient déjà sur ces sujets-là, et le domaine a très largement évolué depuis.
Jon Ingold est pour moi un pionnier qui a su transformer des concepts littéraires pour créer des structures adaptées à la fiction du jeu vidéo. Cette conférence est une de mes favorites, car elle remet le récit au centre du jeu et fait part d’une réflexion autour d’une structure utilisée (presque) par réflexe chez les designers, pour lui apporter une nouvelle forme et une nouvelle valeur dans l’expérience.
Source
GDC2017 | 27 février - 3 mars 2017
Jon Ingold : Directeur narratif chez inkle.
Sommaire
Introduction
La série des quatre jeux textuels “Sorcery!”(2013-2016) par inkle est adaptée de la saga de livres “Sorcery!”(1983-1985), écrite par Steve Jackson ; un livre-jeu à choix multiple de la collection “Un livre dont vous êtes le héros”. Chaque jeu de la série évolue différemment dans leur structure.
“Sorcery!”(2013) : un jeu linéaire1 avec des embranchements.
“Sorcery! 2”(2014) : un jeu qui se déroule dans une ville, mais avec la possibilité de revisiter des rues ou des quartiers jusqu’à avoir épuisé le contenu.
“Sorcery! 3”(2015) : un jeu avec une navigation entre plusieurs régions, des contrées sauvages, avec la possibilité de revenir dans une région déjà visitée autant de fois que voulue.
Ce troisième jeu, ressemble à un monde ouvert, mais n’en est toutefois pas un. inkle s’est en effet reposé sur le principe ”Ce qui se passe à Vegas, reste à Vegas” : les actions du joueur dans une région n’ont aucun impact sur le fil des évènements dans les autres régions.
“Sorcery! 4”(2016) : comme “Sorcery! 2”(2014), se déroule dans une seule ville, mais les personnages rencontrés gardent en mémoire vos actions, parlent entre eux et sont au courant des évènements qui se passent dans la ville.
Si la navigation des joueurs et joueuses est “ouverte” et, en apparence “dynamique/adaptative”, inkle ne qualifie pas les “Sorcery!”(2013-2016) de mondes-ouvert. Ces derniers ne suivent pas les codes usuels du genre, à savoir :
Des lieux ré-visitables à l’infini et dans un ordre libre.
Des PNJ qui parlent indéfiniment, mais finissent par radoter.
Le besoin de répéter des tâches pour améliorer son personnage.
inkle considère leurs jeux comme des jeux à embranchement narratif, car la narration est contrôlée de bout en bout par les développeurs. Cela vaut aussi pour “Sorcery! 3”(2015) et 4, car, de leur point de vue, ce sont avant tout des jeux à embranchements qui prennent en compte le fait que le joueur puisse se déplacer librement.
Rencontres VS Quêtes
Pour structurer la narration de leurs jeux, inkle n’utilise pas un systême classique de “Quêtes”. À la place, ils se reposent sur le concept de “Rencontres”.
1. La structure des Quêtes
Voici comment Jon caractérise le déroulé d’une “Quête” :
Rencontrer quelqu’un.
Aller quelque part.
Faire quelque chose / Récupérer quelque chose.
Retourner voir le quelqu’un.
Recevoir la récompense.
Jon illustre cette structure par un exemple dans “The Witcher 3: Wild Hunt”(2015), qu’il trouve bien écrit, mais rempli de cette structure.
Un paysan prévient qu’il y a un loup dans la forêt.
Geralt va dans la forêt et tombe sur le loup.
Geralt tue le loup et récupère sa tête.
Geralt retourne voir le paysan et lui présente la tête.
Le paysan offre un poulet en récompense.
Une fois ces étapes complétées, la quête est accomplie, et le récit qui s’y associe a été transmis. Cependant, cette structuration de la narration pose plusieurs problèmes, car elle est rigide :
Pourquoi le paysan de fait rien au sujet du loup et attend docilement la venue d’un sauveur ?
Si Geralt décide de ne pas l’aider, pourquoi ne réagit-il pas ?
Les joueurs et joueuses sont bien conscients que le jeu attend que les étapes de la quête soient validées pour continuer, mais du point de vue narratif, ils sont obligés de suspendre leur incrédulité pour que l’histoire reste cohérente.
Pourquoi Geralt ne croise-t-il pas de loup dans la forêt si il s’y rend avant d’avoir parlé au paysan ?
Cela est plus ou moins convenu dans les jeux, mais ils courent le risque d’avoir des joueurs et joueuses qui visitent la carte pour ne rien trouver d’intéressant à faire (déception), et vont être réticents à faire une 2eme fois le trajet pour une quête, n’ayant rien découvert par eux-mêmes.
Pourquoi, mis à part le paysan, personne d’autre ne se soucie du Loup ?
La structure d’une Quête exige de commencer par le paysan, car elle se termine par lui. Le système n’autorise pas d’autres PNJs à parler du loup, car la quête ne fonctionne pas avec eux. Ils peuvent seulement diriger les joueurs et joueuses dans la direction du paysan ou y faire allusion.
Le premier jeu “Sorcery!”(2013), résout déjà tous ces problèmes grâce au système dit de “Rencontres”.
2. La structure des Rencontres
Provenant de la conception de jeux-livres et du monde du jeu de rôle, le terme définit un évènement vers lequel les joueurs et joueuses convergent. La rencontre se déroule, puis l’histoire principale continue une fois la rencontre résolue. Dans un embranchement narratif, les joueurs et joueuses vont atteindre cet évènement en venant des chemins différents : ils n’auront pas tous pris la même direction, la même séquence d’évènements.
Dans le cas de l’exemple ci-dessus : les joueurs et joueuses sont soit au courant pour le loup, soit ne le sont pas. Ils vont rencontrer et tuer le loup. Puis le loup n’est plus et l’histoire continue.
Pour créer une narration cohérente à cette quête, il faut créer 2 Rencontres2 : une à la maison du paysan, l’autre dans la forêt avec le loup. Le processus de conception pour étoffer le récit de cet évènement passe par un jeu d’aller-retour sur les différentes possibilités et conditions liées :
(chemin initial)
À la maison, on peut rencontrer le paysan qui parlera du loup.
Dans la forêt, on peut avoir rencontré le loup et le tuer.
(réflexion sur l’ordre de déroulement) À la maison, on peut rencontrer le paysan et avoir déjà vu le loup si on est passé par la forêt en premier. Quand il nous parlera du loup, on peut lui répondre :
qu’on l’a déjà vu.
qu’on l’a déjà tué.
ou lui présenter la tête coupée du loup si dans l’inventaire.
(réflexion sur les actions possibles en forêt) Dans la forêt, on peut rencontrer le loup et choisir de fuir. C’est un choix raisonnable en rencontrant un animal sauvage, surtout sans promesse de récompense à la clé.
Maintenant, le joueur et la joueuse sont capables de rebondir entre ces deux scènes de façon organique. Si l’on rencontre le paysan après (3.) notre personnage pourra lui répondre (2.a.). Et si le paysan nous parle du loup, qu’on va dans la forêt et que l’on fuit… Ah ! Il faudrait prévoir ce cas.
(réflexion sur une nouvelle combinaison) À la maison, on revisite le paysan pour lui dire qu’on n’a toujours pas tué le loup. Le paysan peut commencer à montrer du mécontentement et devenir impatient.
(réflexion sur les actions possibles) Dans la forêt, on peut rencontrer le loup une seconde fois. Si on le tue, la narration est déjà couverte (2.b. ou c.). Mais que se passe-t-il si l’on fuit de nouveau et retourne voir le paysan ?
(réflexion sur les conséquences de nos actions) Il est temps de finir cet arc narratif qui commence à devenir comique avec tous ces aller-retours : À la maison, peut-être que le paysan n’est plus là. C’est un avantage, car il n’y a pas besoin de créer de nouvelles lignes pour un personnage qui n’est plus.
(réflexion sur les conséquences de nos actions) De retour dans la forêt, il n’y a plus de loup et on retrouve le chapeau mâché du paysan sur le sol.
Ces allers-retours ont permis de créer une seconde fin pour le récit. Mais dans les deux cas, le problème du loup a disparu du monde et une histoire a été racontée.
Voici le récapitulatif de la Rencontre à la maison du paysan en forme de schéma. Le rouge correspond à du contenu, le bleu à une condition dans le code.
À noter que même si le paysan s’en va chasser le loup lui-même, il laisse son poulet derrière. Donc si la récompense (le poulet) est importante au bon déroulement du jeu, elle n’est pas perdue.
NOTES : Ici la richesse ne vient pas de l’objet acquis en récompense, mais de l’histoire qui s’est racontée. C’est un focus plus narratif et émotionnel que d’accomplir une quête uniquement pour la valeur de la récompense.
C’est de cette façon que “Sorcery!”(2013) a été créé. Ils commencent par une simple ébauche de quête, puis font du ping-pong avec l’histoire pour remplir de manière cohérente les possibilités et trouver des points de chutes au récit.
3. Implémenter contre toute éventualité
Dans un jeu comprenant des dizaines, voire des centaines de rencontres, il est très facile d’oublier une combinaison, de ne pas anticiper une situation particulière, et donc d’introduire par inadvertance un résultat “improbable” et incohérent en jeu. Pour minimiser les risques, Jon présente des fondamentaux de la création de rencontres, utilisant le principe de logique défensive :
A. Chaque Rencontre est construite sur-mesure (ad-hoc)
Chaque scénette est écrite pour fonctionner peu importe l’état du jeu. Il n’y a pas de suppositions sur ce que les joueurs et joueuses savent ou ne savent pas, en arrivant par exemple : à la maison du paysan, dans la forêt, ou à la tour de l’arche mage.
Cela consiste à écrire une scène qui marchera dans plusieurs situations sans faire de référence spécifique et/ou à prévoir des variantes pour chaque possibilité proposée aux joueurs et joueuses dans l’aventure.
Cela implique aussi de prévoir les cas impossibles. Ex : “ne pas savoir que le Boss final est dans la dernière salle de la tour” ou “prévoir la présence d’un compagnon qui n’apparaît que plus tard dans le jeu“. Parce qu’il est plus simple pour eux de prévoir cette possibilité3 que d’enquêter sur chaque état possible du jeu à ce moment-là. Et parfois, à force d’allers-retours durant le projet, ce qui était impossible devient possible : si vous avez prévu le coup, les joueurs pensent que vous êtes des magiciens ; si vous ne l’avez pas fait, vous devrez le corriger car on vous reprochera d’avoir oublié.
B. Chaque dialogue et action est gardée par des pré-conditions
Pour s’assurer de ne pas se tromper, Ex : “si un dialogue requiert la présence de l’assassin Flanker” ; chaque bulle de dialogue va vérifier que Flanker est présent avant de se lancer. Même si elles se suivent, dans le cas où la situation est modifiée plus tard pendant le développement.
C. Prévoir un choix de repli pour chaque situation
Les choix de replis sont utilisés quand aucune pré-condition n’est remplie ou quand le contenu est épuisé mais que les joueurs et joueuses continuent de revenir au même endroit. C’est également utile pour se protéger des situations improbables et ne pas bloquer le jeu.
Ces choix de repli ont besoin d’être suffisants pour ne pas bloquer le déroulé du jeu, mais ils n’ont pas à être intéressant ; car ils servent surtout à se prémunir contre des comportements improbables des joueurs et joueuses ou découragés par les auteurs, et ne cherchent pas à les récompenser par de la bonne narration.4
Modélisation des états
Dans un monde-ouvert traditionnel, il est très simple d’identifier l’état de l’intrigue et les informations qu’ont les joueurs et joueuses. Les quêtes traditionnelles étant une suite d’événements prédéfinis, il suffit de regarder la progression dans la quête pour savoir exactement ce qui a été fait et ce qui se sait.
Cette façon de faire est très solide. Simple à vérifier et à utiliser. Mais inkle ne peuvent pas employer la même méthode, à cause de leur système de Rencontres et du principe de design ad-hoc vu au-dessus. Il faut donc trouver un moyen pour le jeu de vérifier l’état de l’intrigue à l’instant T, afin de proposer les bons dialogues.
inkle modélise les états des entités sous forme de “chaîne de connaissances”5. Ces chaînes sont utilisées comme des machines à états pour identifier l’état d’une entité à un instant T, et faire des comparaisons pour avoir une vision globale de l’intrigue en cours.
Ces machines à états obéissent à plusieurs règles :
Ces chaînes ne sont pas visibles aux joueurs et joueuses.
Elles n’ont pas pour but d’être complété jusqu’au bout. La plupart seront même mutuellement exclusives au sein d’une même entité, quand elles concernent un même évènement.
Chaque état implique celui qui le précède*.
Il n’est pas possible de revenir à un état précédent.6
Ce ne sont pas des objectifs à atteindre pour le joueur ou la joueuse, mais un support pour que le designer narratif puisse comprendre ce qui se passe d’instant en instant.
1. Insinuer l’état précédant
Chaque état est comme un marquage sur une échelle de crue : si l’eau atteint un certain niveau, tout ce qui est dessous est aussi submergé. Dans cette modélisation, si un état est VRAI, tous ceux qui précèdent sont aussi VRAI.
Si dans l’histoire, je suis à un point où ces états sont VRAI :
J’ai vu le loup ; Le paysan m’a parlé du loup ; Le paysan est impatient.
Cela implique que :
Je suis au courant que le loup existe & Je l’ai vu ; J’ai rencontré le paysan & Il m’a parlé du loup ; Le paysan est impatient, car je n’ai pas encore tué le loup.
Cette règle permet de grandement simplifier la gestion des différents états des entités. Étant donné que la chaîne est une suite logique, si un état est validé, tous les états le précédant de la chaîne sont automatiquement validés (les connaissances s’additionnent). Cela permet également de pouvoir itérer sur le contenu des chaînes de connaissance a posteriori, sans casser les vérifications déjà en place dans le code.
2. Vérifier l’état du jeu
inkle utilisent principalement 3 types de test pour orienter la narration en fonction de l’état d’une entité :
A. État atteint… ?
Est-ce que l’état X a été atteint ? = Renvoie un VRAI ou FAUX comme réponse.
Sur cet exemple : le joueur est au courant de la présence du loup (VRAI), il a vu le loup (VRAI), mais ne l’a pas encore tué (FAUX).
B. Entre les états… ?
Est-ce que le joueur ou la joueuse est entre l’état X et l’état Y ? = Renvoie un VRAI ou FAUX comme réponse.
Sur cet exemple : si le joueur est entre “A entendu parler du loup” (VRAI) et “A tué le loup” (FAUX), alors il s’attend à trouver un loup dans la forêt. Et je peux utiliser cette information pour changer comment la narration introduit son entrée dans la forêt, en connaissance de cette attente.
Si le joueur est entre “A rencontré le paysan.” (VRAI) et “Le paysan a disparu.” (FAUX), peu importe la disposition réelle du récit, il suppose que le paysan est chez lui. Que ce dernier soit impatient, heureux, triste ou autre, ne change rien. Si le joueur l’a rencontré et qu’il n’a pas disparu, il s’attend à le trouver dans sa maison.
C. Changer d’état
Dans leur façon de faire, la commande pour changer d’état ne fait rien si l’état est déjà atteint (VRAI). D’où l’idée de ne pas pouvoir revenir à un état précédent. Changer vers un état plus loin dans la chaîne va automatiquement valider les états précédents.
Sur cet exemple : changer d’état vers “Avoir connaissance du loup.” alors que le loup a déjà été vu ne va rien changer dans la machine à état.
Changer d’état vers “Paysan retrouvé mort.” va traverser les différents états jusqu’à atteindre ce dernier. Et à partir de là, on s’attend à ce que “Paysan disparu.” soit également VRAI puisque l’état suivant a été atteint. Si plus tard dans le jeu, une pré-condition demande si le “Paysan a disparu.”, l’histoire va recevoir un VRAI puisqu'il a été retrouvé mort, on s’attend à ce qu’il ait disparu de chez lui.
3. Cas complexes
Les requêtes de vérifications permettent d’avoir une vue claire de l’état actuel du monde rapidement et simplement, tout en permettant une grande granularité pour tester des combinaisons spéciales.
Ces machines d’états ne sont pas des suites logiques d’événements, comme les quêtes, mais des suites logiques de connaissances. Elles démontrent les liens de causalité et représentent le savoir des joueurs et joueuses, ou celui de l’intrigue plus généralement. Elles permettent de couvrir un grand spectre de cas complexes à retracer.
Par exemple : après avoir joué au jeu pendant un moment, voici l’état des chaînes de connaissances. Grâce à ces informations, je peux retrouver ce qui est arrivé aux joueurs et joueuses durant leur partie : “Le paysan m’a parlé du loup, mais je n’ai rien fait. Il est devenu impatient et est parti le tuer. J’ai trouvé son corps, et j’ai tué le loup pour le venger.”
Ce récit n’existait pas en partant de l’exemple de quête initiale. Cette combinaison n’était pas prévue par le jeu avant d’utiliser les Rencontres. C’est un ensemble de petites pièces qui se sont emboîtées pour créer un évènement narratif unique, en fonction des actions du joueur ou joueuse. Ce n’est pas le genre de détails que l’on trouve dans les mondes-ouvert.
D’un point de vue narratif, les résultats sont excitants ! Et également très simple à se représenter. Dans cet exemple, il y a seulement 13 états7 à surveiller, pour beaucoup de subtilités possibles dans le récit : autant sur le résultat que sur le chemin par lequel on y arrive.
Conclusion
1. Bénéfices (inattendus)
L’équipe d’inkle n’a pas théorisé ce modèle avant la production. Ce modèle et son intégration sont le fruit des itérations sur les différents jeux “Sorcery!”(2013-2016) qui ont vu leur structure de jeu évoluer. Voici quelques bénéfices qui ont émergé :
Une intrigue peut commencer de différentes façons. N’importe qui dans le village peut vous parler du loup dans la forêt et changer l’état à “Je suis au courant du loup.” Quand le personnage ira parler au paysan, il pourra le dire : “Je sais, mais je ne l’ai pas encore vu.”
À n’importe quel moment du processus d’écriture, je peux ajouter à cette rencontre. Je peux y faire allusion au début du jeu si je le souhaite, ou pour certaines personnes qui ont trouvé certains indices. Je peux le changer pendant les tests bêta ou autres.
Je peux utiliser ces machines à états pour faire avancer l’intrigue.
Dans “Sorcery! 4”(2016) l’accès à la tour de l’arche mage est bloqué par des Portes. On commence l’aventure en ne sachant rien à leur sujet, jusqu’à apprendre qu’il faut un contre sort spécial pour chacune d’entre elles. Et n’importe quel PNJ dans le monde est capable de me donner un indice8 ou du texte d’ambiance à leur sujet. Peu importe qui on aide, ils pourront toujours me donner un indice sur la prochaine Porte : personne ne donnera jamais la réponse et personne ne répétera un indice que j’ai déjà eu. Grâce à la vérification de mon état actuel.
Il est possible d’imiter un aspect “simulation” en couvrant tous les cas d’interactions logiques possibles.
Dans “Sorcery! 3”(2015), un objet qui provoque un combat quand jeter dans l’eau peut tout aussi bien se déclencher dans une rivière, une chute d’eau, un lac ou une fontaine.
Il est possible de créer des lots d’évènements lors d’un voyage, qui réagissent à différentes conditions ou moments dramatiques.
Apporter des décisions “stratégiques” au jeu.
Dans “Sorcery! 4”(2016), il est possible de se déguiser pour passer inaperçu et changer les interactions des PNJs à son égard. Peu importe quand et comment les costumes sont découverts, chaque PNJ du jeu interagit avec chacun des costumes à n’importe quel moment du jeu. Les joueurs et joueuses peuvent donc prendre la décision de choisir d’optimiser leur chemin pour utiliser les déguisements et les auteurs n’ont pas à trop se soucier de ce qui est faisable ou non, puisque que tous les cas sont couverts.
Des solutions “émergentes” aux défis du jeu seront trouvées. Le jeu le permettra puisque la progression ne sera pas bloquée, mais il faudra parfois ajouter du contenu pour récompenser des joueurs et joueuses qui réussissent l’impossible.
2. Coûts
L’état du jeu à un instant “t” est imprédictible. Il n’est pas possible de garantir ce que les joueurs et joueuses ont fait dans le jeu.
Dans un autre jeu du stuio : “80 Days”(2015), il est possible de ne jamais avoir appris pourquoi on fait le tour du monde en 80 jours. Sur ce cas spécifique, inkle a pris la décision de supposer à partir de la moitié du jeu que Passe Partout a été informé en ellipse de la raison, car les joueurs et joueuses connaissent très certainement la raison même si leur personnage ne le sait pas.
Il est toujours possible de créer des goulots d’étranglement pour forcer tous les joueurs et joueuses de passer par cette étape. Pour garder l’illusion du choix, “Sorcery! 4”(2016) propose toujours au minimum 2 chemins d’entrés vers les différentes sections de la ville, mais les développeurs font en sorte de donner les informations importantes à la suite sur les deux entrées.
Il est souvent possible de forcer des rencontres importantes, mais les causes et interprétations des joueurs et joueuses seront variables9. Ce qui crée une certaine richesse dans leur expérience.
Le coût le plus important est la redondance. La plupart du contenu créé ne sera pas vu par tous les joueurs et joueuses, mais il sera probablement vu par au moins une personne.
Compte tenu de la présence beaucoup plus importante de vérifications logiques, le nombre de bug est, lui aussi, plus important. Ils sont aussi plus difficiles à trouver car il est possible de jouer de beaucoup plus de façons différentes. Mais la plupart du temps, il s’agit d’une pré-condition oubliée et cela reste facile à corriger une fois trouvé.
Prochaines itérations…
Le prochain jeu du studio est “Heaven’s Vault”(2019)10, qui propose des zones ouvertes mais il n’est pas possible de changer de zone librement.
Le jeu sera cette fois à la troisième personne avec des visuels et des doublages. Ce qui rend l’implémentation de situations émergentes impossible. Ils essayent de combler cela avec des dialogues émergents entre le protagoniste et son acolyte en fonction des situations.
Voici la fin de cette publication. J’espère qu’elle vous donnera de nouvelles idées pour structurer la narration dans votre jeu. Même si les contraintes de budget restent assez effrayantes pour implémenter ce concept dans un monde-ouvert, certains genres se prêteraient bien à l’exercice, je pense : les ‘visual novels’, les ‘walking sim’, le ‘point & click’ peut-être même, ou d’autres avec une emphase sur la narration.
Merci pour votre lecture !
Remerciements à Corto pour la relecture.
Jon précise que le terme “linéaire” ne s’oppose pas à “non-linéaire” : car cela signifierait une aventure dans laquelle les évènements ne se suivraient pas chronologiquement dans la narration ; mais s’oppose à “circulaire” : un jeu où l’on peut revenir sur ses pas. Puisque “Sorcery!”(2013) ne permet que d’avancer vers l’avant, sa structure est “linéaire”.
En général, les Rencontres ont tendances à être associés à des lieux dans le jeu, avec plusieurs états ; qu’à une chaîne d’évènements à travers plusieurs endroits, que l’on retrouve souvent dans les Quêtes.
“Sorcery!”(2013-2016) étant des jeux de rôle textuels, il est en effet très peu coûteux pour eux de rajouter du texte manquant. C’est plus difficile dans le cas d’un projet en 3D ou avec des comédiens de doublages qui lisent les dialogues, de rajouter une possibilité oubliée dans la narration.
Dans un jeu non textuel, il n’est pas toujours nécessaire d’avoir des choix de repli. Une maison vide dans “The Witcher 3: Wild Hunt”(2015) va quand même raconter une histoire et participer à l’ambiance, là où dans un jeu textuel, il faut au minimum prévoir une description de la maison vide et la possibilité d’en sortir.
Terme utilisé pour nommer la modélisation des états d’une entité dans l’intrigue. Ce terme a été utilisé à postériori dans la conférence “Heaven’s Vault: Creating a Dynamic Detective Story - GCD18“[vidéo][EN] par Jon Ingold. Je me permets de l’inclure dans cet article pour clarifier la compréhension du concept.
Jon montre que ces spécificités de leur chaîne de connaissances pose un problème lorsqu’ils ont voulu faire un jeu d’enquête avec des personnages qui peuvent mentir. “The Burden of Proof: Narrative Deduction Mechanics for Detective Games -GCD22”[vidéo][EN]
13 en comptant les états “nul” au début de chaque arbre d’état.
Dans un jeu avec beaucoup de libertés, il est nécessaire de faire en sorte qu’un personnage ne soit pas le seul détenteur d’une information critique. Dans le cas où l’histoire nous amène à le tuer ou à passer à côté. Comme dans un jeu de rôle.
“The Witcher 3: Wild Hunt”(2015) fait plutôt l’inverse, la cause d’une rencontre est toujours la même, mais l’on peut choisir le résultat.
Les adaptations de leur système sont un des sujets de la conférence le jeu qui a suivi. “Heaven’s Vault: Creating a Dynamic Detective Story - GCD18“[vidéo][EN]











