Super Mario Bros. Wonder GDC24 - En Bref
Les jeux 2D et leur futur : comment renouveler un jeu Mario 2D aujourd'hui ? - Le processus créatif, le travail collaboratif et la philosophie des développeurs chez Nintendo.
Dans cette publication, je reviens sur la conférence de Nintendo sur “Super Mario Bros. Wonder” à la GDC 2024. Je partage les points clés de la conférence, qui m’ont semblé pertinent et que j’accompagne de commentaires.
Le ‘Platformer 2D’ n’est pas un genre à succès commercial en indé1, pourtant Nintendo a réussi à sortir un succès avec “Super Mario Bros. Wonder”. À noter qu’ils ont la licence Mario pour supporter leur jeu et qu’ils ont infiniment plus de moyens qu’une équipe indé. Cependant, on peut reconnaître que pour une série qui approche de ses 40 ans, ils ont réussi à renouveler le ‘gameplay’ encore une fois.
Avec cette conférence, on en apprend plus sur leur processus créatif, leur travail collaboratif et la philosophie des développeurs et développeuses chez Nintendo.
Je pense que ces éléments sont inspirants même quand on ne travaille pas sur un ‘platformer’ et qui sait si cela peut vous aider à créer de meilleurs jeux.
Source
GDC2024 | 18 - 22 Mars 2024
Takashi Tezuka : Producteur sur Mario Wonder ; chez Nintendo depuis 40 ans
Shiro Mouri : Directeur sur Mario Wonder et Mario Bros. U Deluxe ; principal programmeur d’anciens Zelda et Mario 2D
Sommaire
L’attrait du développement d’un jeu 2D
INFO : Quels sont les avantages à créer un jeu 2D plutôt que 3D ?
La caméra est l’élément qui prend le plus de temps à concevoir et à régler sur un jeu 3D. En 2D, on peut se concentrer très vite sur le ‘gameplay’ principal.
Il est plus aisé d’offrir l’expérience de jeu souhaitée dans un jeu 2D :
Représenter une idée qui serait impossible dans le monde réel est plus facile en 2D. La 2D rend plus naturel un élément qui paraîtrait étrange en 3D.
→ Un changement de la gravité du personnage ou un saut-mural.Les intentions des créateurs sur un niveau sont plus rapidement comprises par le public.
Les niveaux peuvent être retouchés plus facilement sur le long terme (avec les bons outils).
La vision de Tezuoka en créant un jeu Mario
Cette section présente différentes idées et points d’attention partagés par Tezuoka pour la production du jeu.
1. La “Réalification”* des jeux
NOTE : *J’interprète son utilisation de “réalification” comme l’attribution de caractéristiques du réel à des éléments fictifs afin de rendre le monde du jeu plus tangible et plus expressif.
L’imagerie des jeux vidéos a évolué à travers le temps, les sons et les images sont produits pour imiter la réalité. Mais comment évolue le réalisme du gameplay ?
- Tezuoka, Producteur sur Mario Wonder
Dans le cadre d’un jeu Mario, dont les graphismes ne sont pas réalistes, Tezuoka pense qu’il est tout de même important de faire ressentir l’expérience de jeu comme réelle.
Il énonce : Imaginons que Mario pouvait avoir mal en heurtant un ennemi. Ou qu’il exprimait son anxiété quand il se déplace en altitude. Ou qu’il devenait plus prudent quand son cœur bat d’excitation.
Les joueurs et joueuses qui ressentent cette expérience seront mieux immergés dans le jeu.
2. Tirer parti des Expressions
Quand on développe des expressions pour les entités, il est important que les ‘leads’ des équipes communiquent sur les intentions derrière la production de ressources pour que les autres équipes puissent les exploiter au mieux.
Par exemple : quand deux Koopas rouges se rencontrent, une petite animation se joue. Afin que cette rencontre se remarque dans le jeu, et que l’expression soit exploitée au mieux, il serait idéal que des scénettes soient spécifiquement mises en place pour produire cette interaction lors de la création d’un niveau. Ce qui encouragera ensuite l’équipe du son à créer un effet sonore pertinent pour aller encore plus loin dans l’expression.
De cette façon, les différentes équipes peuvent s’influencer pour donner plus de vie dans les niveaux.
3. Quel gâchis ! “mottainai”
Le mot japonais “mottainai” ( 勿体ない ) signifie le regret et la frustration de gaspiller quelque chose, car on n’a pas réussi à exploiter son plein potentiel.
Par exemple : ne jouer qu’une seule fois à un niveau et passer aux suivants sans jamais le relancer. Ou, garder son badge préféré tout le long du jeu sans en changer ; sont tous deux “mottainai”.
→ La rejouabilité n’est pas exploité et cela gâche le travail qui a été mis dedans.
En prenant en compte ce concept, des solutions ont été développées pour éviter ces gâchis :
Le système de badges dans Mario Wonder a été pensé pour que les joueurs et joueuses s’amusent à rejouer aux niveaux d’une nouvelle façon.
Sur l’écran de K.O., l’option pour changer de badge pousse à essayer différentes options si l’on échoue.
4. Comment renouveler la surprise ?
[…] faire évoluer un jeu 2D pour le rendre pertinent sur le marché actuel.
- Mouri, Directeur sur Mario Wonder
Dans les premiers jeux Mario, tout était nouveau et plein de secrets. Mais aujourd’hui, il s’agit de la norme dans les jeux de ‘plateform’ 2D.
Pour cette raison, ils ont dû trouver de nouvelles façons de créer de la surprise dans Mario Wonder. Le premier prototype du ‘Wonder Effect‘ a été imaginé par Mouri dans ce but, puis l’équipe entière a été mise à contribution pour en ajouter dans tout le jeu et varier les effets pour créer de la surprise dans chaque niveau.
Comment créer en tant qu’équipe ?
Travailler avec de nombreuses personnes signifie aussi travailler avec de nombreuses capacités et approches. Il s’agit de trouver comment représenter en production l’individualité et les forces de chacun.
La gestion d’une équipe doit s’articuler autour de cet objectif.
- Tezuoka, Producteur sur Mario Wonder
Le meilleur moyen de mettre toute l’équipe à contribution sur la création de plein de petites idées a été d’organiser des grosses sessions de ‘brainstorming’, puis de les transformer en prototype et de les faire tester lors de sessions de tests.
1. ‘Brainstorm’
Toute l’équipe participe à la phase de ‘brainstorming’ peu importe leur rôle ou leur ancienneté. Chez Nintendo, l’adage est de considérer chaque membre de l’équipe comme un ‘game designer’.
ANECDOTE : De ce que j’ai pu apprendre sur l’industrie japonaise (pas uniquement celle du jeu vidéo), il est plus courant chez eux de demander la participation de toute l’équipe, même des moins expérimentés. C’est le rôle des supérieurs de porter la vision et de guider le potentiel des idées pour les faire maturer ou les rejeter, mais sans décourager les participations futures.
D’ailleurs, on peut en voir un exemple dans les prototypes présentés à la conférence. Je le rajoute en bas de page.2
Puis les idées sont passées en revue, sélectionnées, prototypées et testées.
Au cours de ce processus ont été découverts des critères propices à la sélection d’une bonne idée :
Il doit y avoir une connexion visible, dans le niveau, entre l’avant et pendant le ‘Wonder Effect’ afin de le rendre naturel pour les joueurs et joueuses.
Par exemple : L’effet ballon sur Mario n’est cohérent que parce qu’on aperçoit des ennemis ballons plus tôt dans le niveau.
→ Cette astuce est utilisée tout au long du jeu et permet de tutorialiser les effets de façon inconsciente.Les joueurs et joueuses doivent pouvoir faire quelque chose qu’ils ne pouvaient pas faire avant en tant que Mario.
→ Cela évite la redondance des actions de jeu.L’effet doit pouvoir être expliqué en 1 courte phrase.
→ Souvent, si l’on ne peut pas l’expliquer facilement c’’est peut-être que l’idée est trop complexe.
2. Sessions de tests
La création des prototypes se fait en petite équipe composée d’un membre de chaque corps de métier. Puis, les résultats sont partagés avec le reste de l’équipe. Tous les membres participent aux tests des prototypes. Chacun et chacune partage leurs opinions et leurs nouvelles idées.
Les bénéfices pour l’équipe
Tout le monde a gagné de l’expérience en développement.
→ La formation de toutes petites équipes de prototypages crée un espace favorable à l’évolution : donne des responsabilités, annule les conséquences d’un échec (ref.3).La motivation générale a augmenté.
La solidarité de l’équipe s’est renforcée.
Créer des prototypes, c’est amusant. Et ça a rendu le développement du jeu beaucoup plus agréable.
NOTE : Avec des temps de développements de plus en plus longs, il est toujours plus important d’assurer le bien-être des équipes sur le long terme. L’intérêt et l’amusement que porte l’équipe à la création du jeu est pour moi essentiel dans ce but.
3. Prototypes : Études de cas
Pour voir les prototypes de différentes idées et leurs résultats, je vous laisse regarder sur la conférence directement.
L’évolution de la franchise Mario 2D
INFO : Dans cette partie, ils expliquent les raisons qui ont poussées à la présence de deux éléments absents des précédents jeux de la série. À savoir la sélection des niveaux en zones semi-ouvertes et les fleurs parlantes.
1. ‘Gameplay’ et Choix du Joueur
Comment donner plus de liberté aux joueurs et joueuses que dans les précédents jeux 2D Mario ?
Créer une carte-monde avec un déplacement libre. Les joueurs et joueuses peuvent choisir entre plusieurs niveaux en fonction de la vignette ou du niveau de difficulté.
La progression est centrée sur la possession de ‘Wonder Seeds’. Ces dernières peuvent être récupérées d’autrement qu’en finissant des niveaux, afin de ne pas bloquer la progression.
Certains badges peuvent donner un coup de main ou au contraire ajouter un défi supplémentaire au niveau. La clarté de l’effet des badges au moment de leur sélection permet d’ouvrir les choix.
2. La création des fleurs parlantes
Le bruit de fanfare à la complétion d’un objectif sert à encenser les joueurs et joueuses pour leur accomplissement ‘gameplay’.
Les fleurs servent à créer de plus petites et récurrentes récompenses avec leurs dialogues humoristiques. Elles supportent les actions ‘gameplay’, ont pour but d’augmenter la motivation et de rendre le ‘gameplay’ plus gratifiant encore.
Jouer en ligne dans un Mario
Quels sont les défis du jeu en ligne et comment y répondre ?
1. Les défis du jeu en ligne
Compétitif : les nouveaux joueurs et joueuses risquent de perdre beaucoup et quitter le jeu.
Coop : les joueurs et joueuses moins expérimentés risquent de ralentir la partie.
Il y a toujours le risque de rencontrer quelqu’un avec un mauvais comportement en ligne.
2. Les solutions
Les seules interactions possibles avec l’environnement sont positives : secourir un joueur K.O. ou partager des items.
Les autres joueurs et joueuses sont représentées de façon transparente pour signifier qu’ils n’ont pas d’impact sur votre environnement (‘feedback’ visuel).
Des silhouettes en carton peuvent être posées pour aider la réanimation sans être présent sur place.
Ces silhouettes peuvent être placées de façon à indiquer un secret dans le niveau.
Ces solutions permettent aux parents d’accompagner leurs enfants sans les priver du défi du jeu. Et elles empêchent le harcèlement en jeu (pour aller plus loin4).
Le futur des jeux 2D
Super Mario Bothers aura 40 ans l’an prochain.
Vous pouvez penser qu’il est difficile de faire évoluer une série pendant si longtemps. Toutefois, on créé du neuf en faisant face et en résolvant les défis qui proviennent des jeux 2D. Ce n’est pas limité aux jeux Super Mario Brothers.
En suivant cette direction, je pense que les jeux 2D vont continuer d’évoluer dans le futur.
- Mouri, Directeur sur Mario Wonder
Dans leurs jeux, Nintendo se concentre sur le cœur du jeu. Le ‘fun’ du jeu doit être défini avant d’attaquer les graphismes et les sons. Autrement, le jeu ne sera pas intéressant. Il est donc important de mettre un effort considérable dans la recherche du cœur du jeu.
NOTE : D’où l’importance de pouvoir faire participer toute l’équipe au ‘game design’. Si le reste de l’équipe doit passivement attendre que le design se fasse, ou commencer à produire alors que le cœur du jeu n’a pas été trouvé, on se retrouve face aux problèmes qu’ils veulent éviter.
Additionnellement, il faut vérifier que le ‘gameplay’ fonctionne. C’est plus facile à faire sur des jeux 2D. Les jeux 2D ont une structure simple qui permet de se concentrer plus facilement sur créer du ‘gameplay’.
Un jeu 3D ou 2D met le même temps à être produit. Mais dans le cas d’un Mario 2D, il est plus simple de faire des ajustements et rajouter de nouveaux éléments tout au long du développement.
Pendant que nous avançons en affrontant les défis inhérents à la franchise, une variété de nouvelles technologies seront crées mélangées avec la 2D traditionnelle et peut-être que le ‘gameplay’ lui même changera.
- Tezuoka, Producteur sur Mario Wonder
Et voici la fin de cette publication. J’espère qu’elle vous aura inspiré. Vous trouverez ci-dessous le lien vers d’autres sources pour approfondir certains sujets.
Merci pour votre lecture !
Pour conclure, je finirai par une citation de Tezuoka :
Certaines personnes peuvent penser qu’il y a une méthode secrète derrière la création de jeux Nintendo. Mais la réalité c’est qu’il n’y a pas qu’une seule façon de faire un jeu. Chaque projet a ses propres priorités et c’est à vous de voir.
- Tezuoka, Producteur sur Mario Wonder
Remerciements à Anna et Taïs pour la relecture.
Parmi tous les jeux qui sortent sur Steam, le ‘Platformer 2D’ est dans le top 5 des genres avec le plus de jeux qui sortent chaque année et pourtant font le moins de ventes (What are the top selling indie games of 2023? - HTMAG [EN]).
Exemple de la participation d’un junior :
Pendant la phase de ‘brainstorming’ un programmeur, durant sa première année chez Nintendo, écrit sur un post-it : “Un Quiz se Lance”, sans contexte supplémentaire.
Peut-on appeler ça une bonne idée ?
Quand Mouri lu la proposition, il s’est dit : “Cette idée a du potentiel.”
Elle a le potentiel de créer une interaction unique avec les actions de Mario (le saut) ; de compléter la vision du monde (questionne le joueur sur des détails du monde) ; de motiver les joueurs et joueuses à rejouer le niveau pour lire toutes les questions.
Voici un exemple fructueux d’un échange junior-senior et de la philosophie de certaines équipes au Japon.
Pour approfondir la création d’opportunités pour faire évoluer un membre d’équipe : Force Multipliers: Longterm Design Careers for Non-Leads - GDC21 [EN]
Pour approfondir la création de ‘design’ pro-social en mutijoueur : Kind Games: Designing for Prosocial Multiplayer - Polaris Game Design Retreat 2022 [EN]