Dragon Ball Super Card Game - Analyse
Les mécaniques marquantes d'un JCC s'affirmant dans l'univers de "Dragon Ball".
Dans la catégorie “Analyse”, j’étudie un ou plusieurs éléments particuliers d’un jeu, afin de mettre en lumière les dynamiques qu’il entraîne.
Dans cette publication, je présente mes mécaniques préférées du jeu de cartes à collection “Dragon Ball Super Card Game”(2017) et comment certains choix de design ou de présentation sont renforcés par la propriété intellectuelle de “Dragon Ball”.
Temps de lecture : une 10zaine de minutes.
“Dragon Ball Super Card Game”(2017) est un jeu de carte à collectionner, dans l’univers de “Dragon Ball”. Deux joueurs ou joueuses s’affrontent jusqu’à réduire les points de vie de l’adversaire à zéro.
Depuis 2024, le jeu est séparé en deux versions : une branche “Fusion Worlds” qui propose une simplification des cartes et porte le jeu en digital sur PC. Et d’autre part, une branche “Masters” qui est la continuité du format physique d’origine. Les références spécifiques à une des deux versions seront annotées d’un (FW) ou (MS) en précision.
Sommaire
Mes mécaniques favorites
NOTE : si vous avez déjà joué à des jeux de cartes à collectionner, vous devriez avoir plus de facilités à comprendre l’explication des mécaniques. Si vous préférez avoir une meilleure connaissance des règles de “Dragon Ball Super Card Game”(2017) pour vous aider à interpréter ce contenu, des explications plus détaillées sont disponibles en Index à la fin de l’article.
1. Système d’énergie
Pour invoquer une carte, il faut payer son coût en énergie (affiché en haut à gauche). Le numéro indique le nombre d’énergies à dépenser, et les pastilles rondes le nombre d’énergies de la couleur correspondante (ici rouge). La carte “Oob, force dissimulée” à un coût de 2 énergies rouges et 1 énergie non spécifiée, pour un coût total de 3.
Lors de la phase de recharge, après avoir pioché, le joueur peut choisir une carte de sa main à placer dans la zone d’Énergie. La spécificité est qu’il n’existe pas de carte de type Énergie. N’importe quelle carte présente dans le paquet peut servir d’énergie. Par exemple, si le joueur choisit de placer “Oob, force dissimulée“ dans sa zone d’Énergie, il aura alors +1 énergie de couleur rouge (la couleur étant indiquée par le contour de la carte). Une carte transformée en énergie devient inutilisable en dehors de cette fonction.
J’adore ce système, car il permet deux choses :
Éviter un blocage du jeu dans le cas où l’on ne pioche pas de cartes énergie. Une situation qui m’est arrivée de nombreuses fois dans des parties de “Magic: The Gathering”(1993), avec les “cartes terrains”.
Proposer des prises de décisions intéressantes1 à chaque tour. Le joueur reçoit un ‘aléatoire entrant’ sous la forme d’une carte piochée ; et doit maintenant décider, parmi les options dans sa main : s’il veut sacrifier une carte pour avoir une énergie supplémentaire, ou les garder, car il ou elle veut pouvoir les invoquer plus tard.
Le système offre des micro-décisions stratégiques à soupeser chaque nouveau tour, et permet de garder une fluidité de jeu.
2. Système de points de vie
En début de partie, chaque joueur commence avec 8 points de vie. Pour gagner, il faut faire tomber les points de vie de l’adversaire à zéro.
Les cartes de jeu sont utilisées comme points de vie. Après que les joueurs et joueuses aient tiré leur main, 8 cartes du dessus du paquet sont placées face cachée dans la zone de Vie. Lorsque le Leader prend un dégât, une carte de la zone de Vie est retirée et rajoutée à la main du joueur.
Le contenu des 8 cartes est un mystère et ajoute un aspect imprévu au tirage. Un peu comme une deuxième pioche.
Chaque point de vie perdu permet de récupérer une carte qui sera potentiellement utile pour la stratégie actuelle ou permettre de nouvelles opportunités d’action.
Ce système est super stimulant, car il permet des retournements de situations pour le joueur en difficulté. Par exemple, en prenant un dégât, le joueur peut se retrouver avec la carte maîtresse de son paquet dans sa main ; celle qu’il attendait de piocher depuis tout ce temps pour retourner la situation en sa faveur.
La tension de ne pas connaître en avance la carte qui sert de point de vie donne plus d’impact à la mécanique des points de vie2.
3. Capacité d’Évolution (MS)
Le mot-clé Évolution permet d’invoquer une carte3 pour un coût réduit, par-dessus la carte mentionnée dans leur condition. La carte Évolution remplacera l’ancienne carte sur le terrain (puissance, effets et puissance de Combo).
Par exemple : “Trunks, attaque en chaîne”, coûte 4 d’énergies dont 3 rouges ; il peut être invoqué pour 2 énergies rouges si une carte avec le critère “Personnage : Trunks (GT)” est déjà présente sur le plateau de jeu. En partie, elle pourrait être invoquée par-dessus “Trunks, le Début de l’Aventure” ou “Trunks, attaque foudroyante” au choix.
Le mot-clé pousse à créer des combinaisons d’invocations pour réduire le coût effectif de ses cartes, tout en permettant de les jouer sans pour un coût plus élevé.
La condition est flexible et permet d’être appliquée à des cartes de différentes extensions. Lorsque du contenu est ajouté au jeu, de nouvelles combinaisons deviennent possibles.
Cette flexibilité permet de changer de stratégie en fonction du déroulement de la partie. Choisir de remplacer une carte plutôt qu’une autre pour maximiser l'utilisation de leurs effets respectifs.
En plus de correspondre à la fantaisie de l’univers “Dragon Ball”4, la profondeur du jeu est amplifiée par ce système très dynamique.
La place de l’univers “Dragon Ball”
L’univers de “Dragon Ball” met en scène les combats entre le groupe des protagonistes contre différents antagonistes qui menacent leurs vies. Les combats sont un mélange d’art martial et de l’utilisation du “Ki” pour projeter des attaques sous formes d’énergies ; ils s’affrontent aussi bien sur terre que sur différentes planètes aliens, lorsque des antagonistes belligérants se mettent à envahir la terre.
1. L’usage des nombres
Pour rendre compte de l’intensité extrême des combats, les chiffres de puissances des cartes rentrent facilement dans les dizaines de milliers et ne comportent que des nombres entiers par centaines. Les cartes les plus faibles ont une puissance de 500, et on trouve des cartes à 5.000, 15.000, 25.000 de puissance ou plus. Ce choix met l’accent sur l’aspect époustouflant des combats dans l’univers.
À l’opposé, l’utilisation d’un nombre à un chiffre unique pour les points de vie contraste ce premier point. J’irai même penser que les points de vie ont aussi pour but de représenter les boules de cristal légendaires (au nombre de sept), qui sont un élément central dans les aventures de la saga.
2. Le thème et les mécaniques
L’utilisation d’une statistique unique pour la Puissance des cartes (au lieu de séparer attaque et défense), met en avant l’aspect agressif d’un combat et l’étalement de la puissance pure. Elle fait référence au “potentiel de combat” qui est calculé par certaines machines dans la diégèse de l’univers.
La mécanique d’Éveil5 fait référence aux personnages qui débloquent leur potentiel lorsqu’ils sont proches de la défaite. Il s’agit d’un recours scénaristique très utilisé pour créer des retournements de situation dans la saga.
L’Évolution fait référence aux transformations des “Saiyan” en “Super Saiyan” ; un concept emblématique de la série où, suite à un entraînement plus qu’intensif physique et émotionnel, les guerriers “Saiyan” peuvent décupler leur puissance en devenant des super-combattants. Les combattants ont la possibilité de débloquer plusieurs transformations au cours de leur vie, gagnant une puissance exponentielle. D’où la condition d’avoir le même Personnage déjà présent sur le terrain pour déclencher une Évolution.
La mécanique de Combo, permet d’utiliser une carte Combat comme un consommable pour augmenter momentanément la puissance d’une carte durant la phase de combat. Elle rappelle différents moments de la saga où alliés et/ou ennemis unissent leurs forces dans une attaque commune pour vaincre un adversaire plus fort qu’eux.
Mot de la fin
Quand j’ai découvert “Dragon Ball Super Card Game”(2017) en 2017, j’ai été très impressionné par leur mélange des mécaniques avec l’univers.
Le système d’énergie, ainsi que la statistique de puissance rendaient les parties moins frustrantes et plus faciles à jouer. La flexibilité de l’Évolution et du Combo permet la naissance de nombreuses stratégies. Le système de point de vie et d’Éveil forcent les joueurs et joueuses à rester sur le qui-vive tout au long de la partie. L’ensemble s’intègre parfaitement à l’univers qu’ils utilisent.
Je ne connais pas l’état actuel de la popularité du jeu en France, mais j’ai rarement rencontré d’autres personnes ayant joué au jeu. C’est pour cela que je souhaite lui rendre hommage et partager les bonnes idées qu’il m’a fait découvrir.
Voici la fin de cette courte analyse sur des mécaniques qui m’ont particulièrement marquée. Étant en plus un grand lecteur des mangas “Dragon Ball”.
Merci pour votre lecture !
Index - Les règles de base
1. Les zones de jeu
À la sortie du jeu, il y avait 7 zones de jeu
La zone du Leader : l’emplacement de l’unique carte recto verso du paquet.
La zone de Combat : là où sont jouées les unités qui peuvent attaquer.
La zone de Vie : la réserve de points de vie du joueur.
La zone de Combo : la zone pour utiliser la mécanique de Combo pendant les phases de combat.
La zone de Deck : l’emplacement du paquet de cartes non-jouées.
La zone d’Énergie : la réserve d’énergie qui permet de jouer des cartes, d’activer des effets, d’utiliser un Combo.
La zone de Dispersion : le cimetière des cartes KO ou utilisées.
2. Les types de cartes
À la sortie du jeu, il y avait 3 types de cartes.
Les cartes Leader : une carte unique, recto verso, qui est placée dans la zone du Leader en début de partie. Attaquer le Leader permet de réduire les points de vie du joueur. Chaque carte Leader possède un passif qui, quand les conditions sont remplies, permet de retourner la carte de recto à verso, pour la transformer en une version plus puissante. Cette face verso est appelée Éveil. L’Éveil est exclusif à ce type de cartes.
Les cartes Combat : les unités qui sont placées dans la zone de Combat et peuvent attaquer le Leader ennemi ou une carte Combat ennemi (en mode Inertie). Si elles perdent un combat, elles seront KO et envoyées dans la zone de Dispersion (contrairement au Leader qui est indestructible). Ces cartes peuvent être invoquées contre un coût en énergie. Le mot-clé Évolution est exclusif à ce type de cartes.
Les cartes Extra : des cartes à effet qui quittent le terrain une fois leur effet appliqué. L’équivalent de “sorts” dans d’autres jeux du même genre. Ces cartes peuvent être invoquées contre un coût en énergie.
3. Les phases de jeu
Phase de préparation : les Leaders sont placés face recto sur le tapis de jeu. L’ordre de jeu est défini. Les joueurs et joueuses piochent leur main. Les points de vie sont assignés.
Phase de recharge : les cartes utilisées au tour précédent (mode Inertie) sont remises en mode Action. Le joueur pioche une carte. Il ou elle peut choisir d’ajouter, ou non, 1 carte à sa zone d’Énergie.
Phase principale : le joueur peut jouer des cartes depuis sa main ou activer des capacités en dépensant de l’énergie. Il ou elle peut choisir d’attaquer avec une carte Leader ou Combat et entre dans la phase de combats.
Combats : la carte qui attaque est tournée en mode Inertie. Puis la cible de l’attaque est choisie : soit le Leader adverse, soit une carte Combat adverse déjà en mode inertie.
Attaque : le joueur peut choisir d’utiliser un Combo, d’activer la capacité d’une carte ou l’Éveil d’un Leader, pour augmenter la puissance de l’attaque.
Défense : l’adversaire peut choisir d’utiliser un Combo ou d’activer la capacité d’une carte pour augmenter la puissance de la défense.
Dégâts : la carte avec le plus de puissance remporte le combat. Si le perdant est une carte Combat, alors elle est mise KO et envoyée dans la zone de Dispersion. S’il s’agit du Leader, alors le joueur à qui appartient la carte perd un point de vie.
Phase de fin : Tour de l’adversaire.
Cet effet est renforcé car la plupart des conditions pour l’Éveil d’un Leader est d’atteindre le seuil sous un certain nombre de points de vie. Index - 2. Les types de cartes
Détail du mot-clé Évolution en index. Index - 2. Les types de cartes
Explication de la mécanique d’Évolution dans la diégèse de l’univers au chapitre suivant.
Retourner la carte Leader face verso quand les conditions sont remplies, pour profiter d’une version plus puissante de la carte. Index - 2. Les types de cartes