Évaluer la qualité d'une mécanique de jeu - Étude
Déterminer l’efficacité d’une mécanique à délivrer une expérience de jeu satisfaisante, en l'observant à travers quatre prismes : le fond, la forme, la variété et la courbe d'apprentissage.
Cette publication fait partie d’une série de deux articles, qui résument mon mémoire de recherche sur l’analyse des mécaniques de jeu pour ajouter du ‘gameplay’ aux phases de commerce avec un personnage non-joueur.
Si vous souhaitez lire le mémoire complet, vous pouvez le trouver ici (en anglais uniquement).
Temps de lecture d’environ 20 minutes.
L’article précédant de la série1 se termine en posant la question suivante : Comment déterminer l’efficacité d’une mécanique à délivrer une expérience de jeu satisfaisante ?
La méthode que j’ai établie consiste à analyser une mécanique à travers 4 prismes, dans le but d’établir ce qu’elle apporte aux joueurs et joueuses, comment elle le délivre et avec quels autres éléments du jeu, elle interagit.
Ces prismes sont fortement influencés par ma lecture des travaux de Carlo Fabricatore2 et Daniel Cook3 sur le ‘gameplay’ et la conception de mécaniques.
Définition
Les mécaniques de jeu sont des boîtes noires4, qui reçoivent une saisie (des joueurs et joueuses, ou bien du jeu) et renvoient un résultat, mis en évidence par des ‘feedback’.
Les joueurs et joueuses interagissent avec les mécaniques et apprennent petit à petit à les utiliser pour affronter les obstacles mis sur leur chemin, dans le but de remporter la partie.
Les quatre prismes
1. La forme
Il s’agit de l’apparence et de la présentation d’une mécanique dans le contexte du jeu. Elle est délivrée via les visuels, l’univers, la narration, les effets, le son et le ‘gameplay’.
La forme a inévitablement un premier impact sur l’appréciation ou l’aversion des joueurs et joueuses, sur une mécanique ou un jeu. ex : Dans “Dooms Eternal”(2020), si un joueur est dégoûté par la mise en scène gore des exécutions (une mécanique qui sert à regagner des points de vie et des munitions), il pourrait avoir tendance à ne pas aimer le jeu ou la façon dont la mécanique est représentée, peu importe son utilité sur le plan ‘gameplay’.
L’attrait de la forme sur l’audience cible est essentielle pour faire une bonne première impression et encourager les joueurs et joueuses à jouer au jeu.
Étude de cas : “Hunt: Showdown 1896” - Mécanique de tir
“Hunt: Showdown 1896”(2019) est un ‘extraction shooter’ à objectifs5. C’est un jeu de tir à la première personne, dans une ambiance western horrifique. De multiples équipes s’affrontent en JcJcE dans le but de tuer un boss monstre et de s’échapper avec la prime, avant la fin du compte à rebours. Une des mécaniques principales du jeu est de pouvoir tirer avec des armes à feu.
La mécanique de tir est délivrée à travers une caméra à la première personne, des modèles 3D d’armes à feu inspirés du 19ᵉ siècle et leurs animations. Lors du tir, chaque arme a son propre son, effet de fumée, impact du recul, son animation de cycle et du rechargement. Ces ‘feedback’ indiquent l’état de l’arme en jeu et servent également à l’immersion.
2. Le fond
Il s’agit de l’utilité qu’apporte une mécanique dans la résolution d’obstacles : quelles actions sont possibles grâce à elle. Les mécaniques sont des outils parmi lesquels les joueurs et joueuses peuvent choisir librement, quand ils réfléchissent comment approcher une situation.
Connaître le fond d’une mécanique permet de comprendre les possibilités ‘gameplay’ qu’elle apporte et de les mettre en relation avec l’ensemble des situations de jeu. Cette liste d’actions va aussi servir de base à la planification de la courbe d’apprentissage et des tutoriels pour enseigner ladite mécanique.
Étude de cas : “Hunt: Showdown 1896” - Mécanique de tir
Tirer permet d’infliger des dégâts pour tuer les entités (monstres ou joueurs) ou de détruire des objets (comme des portes ou des fenêtres). Cela permet aussi de déclencher des éléments environnementaux dans le but de faire du bruit, de déclencher des pièges ou des objets divers à distance.
3. La variété
Amener de la variété dans les obstacles rencontrés en jeu est nécessaire pour créer des défis pertinents au fur et à mesure de la progression du jeu, mais il est aussi possible d’ajouter de la variété en interconnectant des mécaniques entre elles.
Ce schéma est un modèle qui souligne le rôle des mécaniques interconnectées. Il est utile pour découvrir de nouveaux angles pour développer une mécanique existante et enrichir son ‘gameplay’ sans augmenter sa complexité.
Mécanique : la fondation du modèle. Une mécanique utilisée pour accomplir une activité de jeu. Généralement, une des mécaniques principales.
Un ensemble de mécaniques viennent enrichir ce ‘gameplay’ en remplissant chacune un rôle spécifique.
Les mécaniques de valorisation renforcent la mécanique de deux façons :
1. ‘Power-up’ : modifie une caractéristique existante pour la rendre plus puissante.
2. ‘Add-on’ : ajoute une nouvelle caractéristique à la mécanique, modifiant sa façon de jouer ainsi que son résultat.
Les mécaniques d’opposition : entravent l’utilisation ou le résultat de la mécanique.
Les mécaniques alternatives : offrent une alternative pour avoir le même résultat que la mécanique, mais en utilisant une autre.
Apporter de la variété dans une mécanique permet de construire son potentiel de maîtrise.
NOTE : quand on analyse une mécanique, il est important de savoir quel rôle elle remplit afin d’ajuster nos attentes et de focaliser nos efforts sur remplir son rôle. En production, il n’est pas possible d’enrichir chaque mécanique existante, il faut en général se concentrer sur un petit nombre de mécaniques principales et les développer.
Étude de cas : “Hunt: Showdown 1896” - Mécanique de tir
La mécanique principale de tir consiste en deux actions : viser une cible puis tirer. Elle est utilisée pour tuer des ennemis, comme des monstres ou joueurs, dans le but de survivre jusqu’à l'extraction.
Les mécaniques d’oppositions interagissent avec le tir en ajoutant des contraintes pour rendre l’action plus complexe que simplement pointer-cliquer.
Certains mécaniques impactent la visée : les déplacements font vaciller la mire ; le recul entre chaque tir change la position de l’arme ; et l’arme oscille quand elle est maintenue en joue.
Les autres impactent la capacité de tirer : quand le chargeur est vide, il n’est plus possible de tirer ; il y a un temps de récupération avant que la prochaine balle soit armée ; et la balle commence à chuter au-delà d’une certaine distance.
Ces entraves au tir sont liées aux armes à feu, elles-mêmes mais certaines contraintes peuvent aussi être liées à des facteurs extérieurs : les monstres résistants aux balles ou la vitesse de déplacement de la cible et l’ajustement de la visée en conséquence.
Ces mécaniques entravent clairement la capacité de tir, mais elles la rendent aussi plus intéressante en devenant des défis à surmonter.
Les mécaniques de valorisation renforcent le tir en donnant aux joueurs et joueuses plus d’outils pour résoudre les obstacles. Elles sont séparées en deux catégories.
Certaines améliorent un aspect particulier du tir : le type de munition change la pénétration et permet de tirer à travers certaines couvertures ; le silencieux étouffe les bruits de tir et évite de trahir sa position ; et certaines armes peuvent changer de type de munitions, utile pour s’adapter en cours de partie.
D’autres mécaniques ajoutent une nouvelle caractéristique au tir : une lunette pour viser plus loin ; ou des balles empoisonnées qui perdent leur pénétration, mais infligent des dégâts de poison.
Ces mécaniques ajoutent de la diversité en proposant différents avantages et contreparties, qui agrandissent les possibilités d’actions que les joueurs et joueuses peuvent utiliser pour surmonter un obstacle.
Les attaques de mêlée ou le lancer d’explosifs sont des mécaniques alternatives, car elles permettent aussi de tuer des ennemis, mais sans utiliser la mécanique de tir.
4. L’apprentissage
Afin d’exploiter le fond et la variété d’une mécanique, le jeu a besoin d’enseigner le fonctionnement de la mécanique et ses nuances, graduellement, à travers plusieurs phases d’apprentissage. Ainsi que de maintenir la motivation de jouer au jeu et d’utiliser les mécaniques enseignées.
La courbe d’apprentissage se divise en 3 phases distinctes : la découverte, l’exploration et la maîtrise. Chacune ayant un objectif et un ensemble de défis à proposer.
La découverte a comme défi inhérent d’expérimenter la mécanique pour la première fois, essayer de comprendre son fonctionnement basique. À la fin, les joueurs et joueuses ont eu une première expérience, mais ne l’utilisent pas activement.
L’exploration met face au défi extrinsèque d’utiliser la mécanique sur l’environnement dans le but d’atteindre un objectif. Elle se construit en mettant des obstacles de plus en plus difficiles sur le chemin des joueurs et joueuses. À la fin, ils ont appris la mécanique et peuvent l’utiliser dans des situations ordinaires.
La maîtrise présente des défis extrinsèques plus complexes, où des facteurs externes viennent modifier comment la mécanique se comporte. En modifiant soit son exécution, soit les actions en résultant. Cette phase requiert un nouvel apprentissage de la mécanique pour l’utiliser dans des situations extraordinaires. Tester la maîtrise d’une mécanique permet de garder le jeu engageant et d’éviter d’être trop prédictible. À la fin, les joueurs et joueuses ont maîtrisé toutes les possibilités données par la mécanique.
Pour maintenir la motivation des joueurs et joueuses à aller jusqu’au bout de ces trois phases, il faut éviter la frustration ou la surcharge mentale en suivant certaines recommandations :
Équilibrer l’effort et le temps requis pour apprendre comment une mécanique fonctionne (ils doivent être proportionnels au niveau de complexité et de pertinence de la fonctionnalité perçue par les joueurs et joueuses).
Équilibrer l’effort et le temps passé à utiliser ce qu’ils et elles ont appris (sur différents obstacles).
Équilibrer la rentabilité d’utiliser la mécanique (que ce soit sur le résultat ou les récompenses reçues).
Pour résumer, des tutoriels bien conçus et un bon rythme de jeu vont améliorer la qualité d’une mécanique en permettant aux joueurs et joueuses d’en exploiter tout le potentiel.
Étude de cas : “Hunt: Showdown 1896” - Mécanique de tir
Parce qu’il s’agit d’un jeu exclusivement multijoueur, l’apprentissage de nombreuses mécaniques s’effectue en parallèle. Les joueurs et joueuses ne sont pas guidés par une linéarité à apprendre la bonne mécanique au bon moment, comme dans un jeu de plateforme. L’apprentissage retiré à la fin d’un match dépend de multiples facteurs, en fonction de l’étendue des connaissances de leurs coéquipiers et d’eux-mêmes. Cependant, on peut tout de même attacher différents aspects de la mécanique du tir aux différentes phases d’apprentissage.
La découverte du tir a lieu durant le tutoriel obligatoire au lancement du jeu. Il guide les joueurs et joueuses dans leur première expérimentation d’une arme de poing, puis de différents types de fusils, durant 10 à 20 minutes. Les joueurs et joueuses ont appris les commandes pour viser, tirer et recharger.
La phase d’exploration a lieu pendant les parties en ligne. Les joueurs et joueuses doivent tirer dans des conditions réelles. Ils se familiarisent avec les différentes armes et vont probablement choisir un petit nombre d’entre elles pour focaliser leur apprentissage. Puis, ils apprennent progressivement à tirer sur les objets environnementaux et à utiliser leurs propriétés. Entre chaque partie, les joueurs et joueuses débloquent graduellement de nouveaux consommables, traits et éléments de personnalisation d’armes. Cette phase se termine quand ils peuvent se débarrasser de la plupart des monstres du jeu par eux-mêmes.
Les défis extrinsèques durant la phase de maîtrise sont la confrontation avec les autres joueurs, parce que les affronter nécessite d’apprendre de nouveaux ‘pattern’ de jeux ainsi que d’improviser, à cause de la haute imprédictibilité des comportements humains. En plus de perfectionner les compétences apprises pendant la phase d’exploration, leur maîtrise est mise à l’épreuve contre celle de leurs adversaires. Concernant la mécanique de tir, les joueurs et joueuses vont apprendre à utiliser des caractéristiques avancées comme la pénétration des balles à travers les couvertures, l’utilisation d’un silencieux et de l’environnement pour appâter les ennemis, ou tirer sur un explosif en plein vol pour le détoner prématurément. Progresser dans le ‘matchmaking’ renouvelle le défi en affrontant des joueurs de plus en plus experts.
Déductions : “Hunt: Showdown 1896” - Mécanique de tir
En combinant les informations reçues grâce aux quatre prismes ci-dessus :
La mécanique de tir offre une multitude d’actions pour interagir avec le jeu.
Il y a de nombreuses mécaniques d’opposition et de valorisation qui servent à proposer un défi constant sur le chemin de la maîtrise du tir, ainsi qu’à proposer différents styles de jeux avec leurs forces et faiblesses.
L’apprentissage du jeu n’est pas linéaire, les situations d’exploration et de maîtrise se superposent constamment à cause de l’aspect multijoueur.
Pour avoir amplement joué au jeu moi-même, le dernier point pose problème à beaucoup de nouveaux joueurs et joueuses, car ils sont confrontés à des obstacles de la phase de maîtrise avant même d’avoir eu le temps de bien explorer le jeu. En conséquence, l’’onboarding’ est rebutant pour de nombreuses personnes et il faut jouer environ une centaine d’heures avant de commencer à être assez confortable avec les mécaniques6 pour apprécier le jeu. D’autres ‘FPS’ populaires compensent ce problème en ayant une campagne en solo de plusieurs heures avant d’affronter d’autres joueurs (ex : "Titanfall 2"(2016), "Halo Infinite"(2021), "Call of Duty: Black Ops 6"(2024)).
Étude de cas - Mécanique secondaire
Dans le but de rattacher à l’article précédent, pour cette étude de cas, je vais traiter une mécanique secondaire dans un genre de jeu complètement différent afin d’illustrer l’utilisation de la méthode une deuxième fois.
Étude de cas : “Potion Craft: Alchemist Simulator” - Mini-jeu de marchandage
“Potion Craft: Alchemist Simulator”(2022) est un jeu de gestion où le joueur interagit avec différents ingrédients pour brasser des potions et les vendre à des clients.
Au moment de la vente d’une potion, il est possible de marchander son prix à travers un mini-jeu de ‘timing’. Le mini-jeu a un curseur qui se déplace de gauche à droite en continu. Pour gagner des points, il faut cliquer au moment où le curseur passe au-dessus d’une zone dorée.
1. La forme
L’aspect de l’interface est assortie à la direction artistique du jeu : une esthétique qui renvoie une inspiration des parchemins médiévaux.
Le niveau de difficulté du mini-jeu est représenté par des sujets de conversation avec le client (alcool sur la capture ci-dessus), ce qui donne un peu de personnalité aux situations.
2. Le fond
Une bonne performance au mini-jeu augmente la quantité d’argent gagnée lors de la vente de la potion. Une mauvaise performance fait baisser ce montant. Une difficulté supérieure amplifie les gains et les pertes. Les ingrédients de potion peuvent être achetés à rabais de la même façon.
Cette mécanique est optionelle dans le jeu.
3. La variété

La mécanique de ‘timing’ consiste à anticiper le mouvement du curseur pour cliquer au bon moment afin de gagner des points.
Il n’y a pas de mécanique d’opposition dans le jeu. Les niveaux de difficulté vont seulement augmenter la vitesse du curseur, mais le défi reste le même.
Il y a une seule mécanique de valorisation qui utilise l’amélioration des caractéristiques pour faciliter le mini-jeu : les joueurs et joueuses peuvent dépenser des points de talent pour ralentir le curseur, la limite de temps, ou réduire l’impact des échecs.
La mécanique alternative serait de ne pas lancer le mini-jeu et de vendre la potion au prix proposé par défaut.
4. La courbe d’apprentissage
La phase de découverte prend place pendant le tutoriel. Le mini-jeu est introduit obligatoirement. Les joueurs et joueuses découvrent les règles du mini-jeu et l’essayent pour la première fois.
L’exploration se déroule lors de la vente de potions aux clients. Les joueurs et joueuses sont libres d’utiliser la mécanique pour marchander ou de ne pas l’utiliser du tout. À ce moment du jeu, trois difficultés pour le mini-jeu sont disponibles et récompenses entre +20~40% du prix par défaut. Les points de talent peuvent être dépensés pour faciliter le mini-jeu ou débloquer les difficultés supérieures (+45% et +50% du prix par défaut).
Il n’y a pas de défi externe, pas de situations extraordinaires qui viennent éprouver l’adresse dans la mécanique, jusqu’à la fin du jeu. Les joueurs et joueuses l’ont déjà maîtrisé pendant la phase d’exploration.
Déductions : “Potion Craft: Alchemist Simulator” - Mini-jeu de marchandage
Je considère que le mini-jeu n’arrive pas à rester intéressant sur une longue session de jeu.
Le prisme de variété montre une interaction très faible avec d’autres mécaniques, ce qui signifie que l’éventail de réactions émergentes entre plusieurs systèmes est très restreint et que le ‘gameplay’ n’a pas d’opportunités pour évoluer au fil du temps.
La courbe d’apprentissage montre une absence de nouveaux défis pour renouveler l’intérêt dans la mécanique. Je trouve également que les récompenses de la mécanique jouent à son désavantage pour garder la motivation des joueurs et joueuses : puisque le montant d’argent est proportionnel en pourcentage au prix de base d’une potion, plus elle est coûteuse, plus profitable elle sera à marchander. Cependant, au début du jeu, les potions se vendent dans la dizaine et le profit du marchandage est très faible. Lorsque le prix de vente atteint les centaines voir les milliers (et que l’effort est alors rentable), les joueurs et joueuses risquent d’être déjà épuisés par la mécanique parce qu’ils l’ont utilisé trop souvent au début, au moment où les récompenses ne valaient pas le coup, et n’ont plus d’intérêt dans le mini-jeu.
Malgré ces faiblesses, les mécaniques secondaires qui n’ont pas une grande profondeur ne sont pas un problème pour tous les jeux.
Si le jeu est court - long de quelques heures, alors il peut être terminé avant de perdre l’intérêt pour la mécanique.
Si la mécanique est une activité parmi tant d’autres - si elle occupe 1/10e du temps de jeu, elle sera moins souvent au centre de l’action qu’une activité qui occupe 5/10e du temps de jeu.
Si la mécanique est optionnelle - les joueurs et joueuses peuvent décider d’ignorer ou de revenir sur la mécanique comme ils l’entendent et choisir leur rythme d’exploration. Au risque de gâcher leur propre expérience.
Conclusion
De cette façon, l’utilisation des prismes m’a aidé à déconstruire des mécaniques existantes pour ma recherche. Je pense qu’il est aussi possible de les utiliser pendant la production lors de la création d’une nouvelle mécanique, dans le but de comprendre la place qu’elle occupe au sein de l’expérience de jeu et de donner des directions vers lesquelles la développer.
En conclusion
La forme interroge l’adéquation d’une mécanique au thème du jeu et à la ‘fantasy’ des joueurs et joueuses.
Le fond liste les possibilités de ‘gameplay’ offertes aux joueurs et joueuses avec la mécanique. Il sert au développement de nouveaux obstacles et aide à structurer une courbe d’apprentissage ajustée à ces possibilités.
La variété montre comment différentes mécaniques interagissent entre elles et quels aspects peuvent être plus développés en y connectant de plus petites mécaniques.
La courbe d’apprentissage met l’accent sur les déséquilibres dans le processus d’apprentissage ou la rencontre des nouveaux obstacles. Jumelée aux données des ‘playtests’, elle sert à trouver ce qui entrave la motivation des joueurs et joueuses et doit être corrigé.
Voici la fin de cette deuxième partie. Merci pour votre lecture !
Je serai ravi de discuter du contenu de l’article en commentaire avec vous.
Merci à Baptiste pour la relecture.
“Gameplay and game mechanics design: a key to quality in videogames” - ResearchGate, 2007 [article][EN]
“What are game mechanics?” - Lostgarden, 2006 [blog][EN]
Les détails de l’implémentation technique dans le moteur de jeu ne sont jamais* divulgués aux joueurs et joueuses, d’où l’utilisation du terme “boîte noire”. Réussir à leur faire comprendre les influences et les leviers d’actions des mécaniques est nécessaire pour leur donner les outils pour jouer au jeu, mais une compréhension simplifiée est suffisante.
Un ‘extraction shooter’ à objectifs se qualifie par le besoin de compléter un ou plusieurs objectifs précis avant de pouvoir s’extraire en étant victorieux.
Il se différencie ainsi des ‘extraction shooter’ de récolte, qui consistent à piller un maximum de butin avant de s’enfuir.
“FPS roundtable: Apex Legends, Hunt: Showdown and Deceive Inc. devs dish on competitive shooters” - PC Gamer 2023 [podcast][EN]