Les tutoriels ne devraient PAS exister ! - Étude
Pourquoi tout le monde déteste les tutoriels ? Quelles sont les raisons derrière cette animosité ? Comment faire pour me passer de tutoriels dans mon jeu ?
Dans cette publication, je présente les raisons de l’animosité envers les tutoriels, les éléments de design qui viennent la nourrir, et je discute de solutions pour rectifier l’impact sur l’apprentissage des joueurs et joueuses.
La catégorie “Étude” plonge dans les discussions autour d’un sujet particulier du jeu vidéo pour explorer les dynamiques qui l’entoure.
Temps de lecture d’environ 25 minutes.
Dans l’utilisation courante, le terme tutoriel désigne la ou les phases d’apprentissages qui se déroulent peu après le lancement d’un jeu. Généralement pendant la période d’introduction (ou ‘onboarding’1 en anglais). Cependant, je pense que cette simplification est une des causes principales d’échec de la création d’un apprentissage efficace des systèmes et mécaniques d’un jeu.
Pour cette lecture, je propose de remplacer le sens courant de tutoriel (aka. phase d’apprentissage pendant l’introduction d’un jeu) par introduction tutoriel. Spécifiant ainsi son appartenance à la séquence de la première expérience d’un jeu.
Et de redéfinir tutoriel comme :
L’ensemble des éléments et situations servant à enseigner les fonctionnements d’un jeu.2
La distinction sera importante plus tard.
Mauvaise presse
Un point sur lequel on peut être d’accord, c’est que peu importe à qui vous le demandez : la plupart des gens détestent les phases d’introduction tutoriel.
Aux yeux des joueurs et joueuses, ces phases sont :
Longues, avant de pouvoir réellement jouer.
[…] Premier chapitre : Lent, ressenti comme un très long tutoriel sur 5-6 heures […]
- Avis Metacritic (traduit)
Redondantes, pour celles et ceux avec de précédentes connaissances vidéoludiques.
J’ai 32 ans, j’ai joué à tous les jeux de tir multijoueurs ou ‘hero shooter’ qui existent, je n’ai vraiment pas besoin d’un tutoriel obligatoire de 15 minutes, […]
- Discussion Steam (traduite)
Incompréhensible, pour certains genres de jeux selon certaines catégories de joueurs et joueuses.
[…] à quel point certaines mécaniques sont écrasantes et à quel point les tutoriels sont confus […]
- Avis Metacritic (traduit)
Non-immersives3.
AVIS : Les deux premiers reproches prennent de l’ampleur, selon moi, avec l’introduction des jeux via les créateurs et créatrices de contenus et la récente tendance autour des démos.
Je connais beaucoup de personnes qui vont d’abord regarder des vidéos du jeu avant de décider si elles vont l’acheter. Pour peu qu’elles regardent un ‘Let’s Play’ ou une découverte en direct sur Twitch le jour de la sortie du jeu ; elles vont visionner une (ou plusieurs) fois la phase de tutoriel, en plus de devoir aussi la traverser après avoir acheté le jeu. Augmentant le sentiment de longueur ou de redondance s’il était déjà présent.
La publication d’une démo de jeu est en train de se normaliser, voire considérée comme essentielle au succès ‘marketing’ de son jeu4. Certains jeux vont choisir de mettre le début de leur aventure comme contenu de la démo. C’est là aussi un gros risque de redondance sur la phase de tutoriel.
Aux yeux des équipes de dév, les tutoriels sont :
Longs à produire, ils mobilisent beaucoup de temps et d’expertises.
Inopportuns, généralement réalisés vers la fin de la production, une fois que le reste du jeu est plutôt stable, mais rentrent parfois en conflit avec les tâches de peaufinage, voire les différents retards de production.
Ajoutez à cela leur temps de production et on comprend bien pourquoi les tutoriels ne sont pas aimés.
Difficiles à concevoir, car l’équipe de développement est devenue vraiment familière avec les différents aspects de son jeu et a parfois du mal à considérer le point de vue des nouveaux joueurs et joueuses.
Risqués, puisque faire un mauvais tutoriel a des conséquences sur la réception du jeu et sa rétention, en prenant le risque de perdre les joueurs et joueuses ; en plus de venir alimenter la “mauvaise presse” dont souffrent déjà les tutoriels.
Les freins à l’apprentissage
Quels sont les principaux freins à l’efficacité d’un tutoriel ? Qu’est-ce qui empêche les joueurs et joueuses d’apprendre et vient ajouter à leur mauvaise presse ?
La motivation des joueurs et joueuses à jouer.
Leurs expériences de jeux passées et leur capacité à transférer des connaissances d’un jeu à l’autre. Autrement appelé “littératie vidéoludique5”.
Leur charge cognitive, liée à la complexité des mécaniques ainsi qu’à la gradation de l’apprentissage.
1. La motivation
Le plus gros frein aux tutoriels d’introduction, c’est la motivation des joueurs et joueuses à interagir avec le jeu.
Si rien ne les motive à continuer à jouer, il est probable qu’ils vont quitter le jeu pour ne jamais y retourner. Le danger des introductions tutoriels, c’est de vouloir leur apprendre tous les fondamentaux d’un coup, sans leur avoir d’abord donné envie d’en apprendre plus et de progresser dans le jeu. De la même façon qu’un livre, une série doit accrocher son public pour l’inciter à continuer ; un jeu vidéo doit investir ses joueurs et joueuses dans sa fantaisie avant de les ennuyer. Une fois embarqués, ils et elles vont volontairement chercher à en apprendre plus sur les systèmes et les détails du jeu6.
NOTE : Introduire la fantaisie du jeu n’a pas à être exclusivement ‘gameplay’. Certains jeux plus narratifs profitent d’une introduction de leur univers via des cinématiques ou des dialogues. Ce qui est important c’est d’être raccord avec la cible que l’on vise.
AVIS : Je pense également qu’une démo intelligente qui structure sa progression en sautant l’introduction pour montrer, hors contexte, les moments de ‘gameplay’ les plus intéressants7 a plus de chances de motiver celles et ceux qui lanceront le jeu par la suite, car ils savent déjà que le jeu sera cool plus tard.
Cela dit, puisque les personnes jouant aux démos et ajoutant le jeu à leur liste de souhaits ont un faible taux de chevauchement8, il est probable que peu de premiers joueurs et joueuses aient joué à la démo avant de lancer le jeu. Ils peuvent cependant avoir eu un aperçu des moments “cools” chez leur créateur et créatrice de contenu préféré.
Le manque de motivation est la principale cause qui va donner l’impression que l’introduction traîne en longueur. Tout le monde n’est pas toujours investi dès le départ.
Deux biais viennent renforcer cette erreur de jugement :
Assumer (à tort) qu’un jeu est acheté puis consommé dans une période de temps proche, faisant suite aux campagnes de commercialisation du jeu. Même si la plus grande partie des ventes d’un jeu se fait aux alentours de sa sortie, de nombreux joueurs et joueuses n’y joueront que bien plus tard, voire jamais. Tandis que les autres attendront les prochaines soldes.9
Ce biais nous fait prendre le risque de créer une accroche qui n’est pas indépendante du contexte de sortie du jeu.
Être trop familier avec le contenu de son propre jeu et oublier que les joueurs et joueuses n’ont pas connaissance de tous les détails que l’on pense “cool” et motivants.
On risque alors de délaisser la création d’une accroche parce qu’on connait déjà notre jeu par cœur.
2. La littératie vidéoludique
Le deuxième point avec beaucoup d’impact sur l’efficacité et l’appréciation des tutoriels est la capacité de reconnaître et d’utiliser notre expérience provenant d’autres jeux dans celui auquel nous jouons actuellement.
Cet héritage, construit par l’expérience, est ce qui va faire la différence entre un joueur occasionnel et une joueuse chevronnée. Il s’agit de l’accoutumance à la pratique des jeux vidéos.
Cette accoutumance va impacter à la fois le sentiment (ou non) de redondance dans les phases de tutoriels. Et à la fois, la bonne compréhension de mécaniques en se basant sur des antécédents. Tous deux vont fortement impacter la motivation : trop redondant et l’ennui arrive ; trop incompréhensible pour leur niveau de littératie et la frustration monte.
ANECDOTE : Le principe de littératie existe dans tous les domaines. Mon exemple le plus flagrant serait sur l’utilisation du numérique. J’ai grandi avec un PC dans la cave sur Windows 95 et j’ai reçu des cours en enseignement primaire et secondaire sur l’utilisation des ordinateurs et d’internet. J’ai donc internalisé les conventions de ces espaces (qui se sont en plus formalisées avec le temps) et je suis aujourd’hui capable de m’y retrouver sur à peu près n’importe quelle interface qui utilise des codes similaires, en piochant dans ma réserve de savoir. Au contraire de mes grands-parents qui n’ont jamais massivement utilisé les ordinateurs et ont seulement été autodidactes dans leur apprentissage. La différence est flagrante, mais elle n’est pas nécessairement due à l’âge ; car j’ai rencontré des jeunes sachant à peine se débrouiller sur un PC et je suis moi-même moins à l’aise pour des manipulations complexes sur téléphone.
C’est le même principe qui s’applique au jeu vidéo. Il crée une distinction forte entre différents niveaux d’habilité, pas seulement entre les joueurs et non-joueurs mais aussi en fonction des genres de jeux10.
Cela a comme conséquence qu’un même tutoriel ne va pas convenir à tous les publics. Et que les frictions qu’il provoque en fonction des niveaux de littératie sont exacerbées si le tutoriel est obligatoire. En même temps, certains joueurs et joueuses vont passer les tutoriels et ne pas comprendre le fonctionnement des mécaniques par la suite. Il est donc difficile de trouver un juste milieu.
3. La charge cognitive
Le troisième point qui vient impacter les tutoriels est la charge cognitive des joueurs et joueuses. Cet aspect est intimement lié à la littératie vidéoludique.
La charge cognitive représente l’effort mental à traiter une information et la retenir en mémoire. Elle est bien connue dans le domaine de l’expérience utilisateur (UX).
Quand [les éléments de jeu] sont complexes ou lorsqu'il y en a trop en même temps, cela peut surcharger la mémoire de travail des joueurs et joueuses (aka. surcharge cognitive). Et quand cela arrive, il leur devient plus difficile de traiter les informations, de prendre des décisions ou de s’impliquer dans le jeu.
- Corey Hobson : UX design Lead11
Le nerf de la guerre est de réduire la charge cognitive en jeu, pour éviter une surcharge, en réduisant la complexité et/ou la multiplicité des éléments présentés aux joueurs et joueuses.
Il existe plusieurs formes de charge cognitive :
La charge intrinsèque : liée au traitement de la tâche ‘gameplay’ en cours. Qu’il s’agisse des mécaniques, des règles, des objectifs ou du but.
Cette charge peut être réduite en supprimant de la complexité dans les activités de jeu.
La charge extrinsèque : liée à comment les éléments sont présentés à celles et ceux qui la reçoivent. Il s’agit généralement de l’interface, des contrôles, ou de la pléthore de stimuli visuels et sonores.
Sa complexité peut être réduite en simplifiant la présentation de l’information.
Dernièrement, la charge essentielle : représente la construction de schémas mentaux qui seront retenus sur le long terme. Elle se développe par la répétition de tâches en jeu.
Elle permet de réduire la charge intrinsèque et extrinsèque à mesure que de nouveaux schémas sont construits et réutilisés dans le futur.
Elle participe grandement au développement de la littératie vidéoludique, en retenant des informations sur le long terme.
Une bonne motivation à apprendre est essentielle pour faciliter la création de nouveaux schémas mentaux.
La surcharge cognitive a un impact direct sur les capacités d’apprentissages en jeu et son appréciation, car elle peut participer à créer de la frustration et démotiver les joueurs et joueuses.
Récapitulatif
Dans cette partie, nous avons vu que :
La motivation pendant l’introduction est essentielle pour donner de l’intérêt au jeu, l’envie de comprendre ses mécaniques, et aller s’intéresser aux tutoriels par soi-même.
Les tutoriels ont différentes efficacités et appréciations entre les groupes de différents niveaux de littératie vidéoludique.
La charge cognitive a un fort impact sur les performances des joueurs et joueuses, leur apprentissage sur le long terme et leur motivation (‘burnout’12).
Se passer de tutoriels
Puisque les introductions tutoriels sont si controversées et que l’on vient de voir plusieurs aspects de l’apprentissage, la question se pose quand même si on peut se passer de tutoriels dans notre jeu.
La réponse courte : non. C’est une très mauvaise idée.
La réponse longue : parfois, sous certaines conditions propres à votre public et votre jeu.
Ces dernières étant le niveau de littératie vidéoludique de vos joueurs et joueuses, et le niveau de charge cognitive des tâches du jeu.
La littératie
Des joueurs et joueuses chevronnés vont déjà utiliser leurs connaissances passées sur des jeux similaires pour les appliquer au vôtre. De ce fait, si l’on respecte les codes instaurés par d’autres jeux du même genre, et que l’on s’assure que notre cible a joué à cesdits jeux, alors il serait possible d’alléger les tutoriels trop basiques.
Sauf qu’en pratique, un jeu va souvent viser un public large et va forcément toucher des joueurs et joueuses non-chevronnés (surtout s’il se vend beaucoup). Donc, ne pas faire de tutoriel est bien une mauvaise idée.
Par contre, cela nous permet de déceler deux nouveaux critères pour améliorer les tutoriels :
Les mécaniques complexes ou originales ont besoin d’être le centre d’attention de l’apprentissage avec des explications plus approfondies, car même les joueurs et joueuses chevronnés ne vont pas nécessairement pouvoir tirer profit de leur littératie vidéoludique.Les mécaniques courantes entre plusieurs jeux seront les plus gros points de friction entre les joueurs et joueuses de différents niveaux de littératie. Certains en ont besoin, d’autres non. Certains vont les trouver ennuyants, d’autres non.
On peut donc catégoriser les tutoriels de mécaniques selon plusieurs niveaux d’accoutumance et :
Soit prévoir plusieurs parcours d’apprentissage selon les joueurs et joueuses.
Soit réduire les frictions là où elles arrivent. Par exemple, ne pas mettre en pause le jeu pendant l’apprentissage des déplacements de base du personnage, pour permettre aux chevronnés de plus rapidement passer ces phases-là.
La difficulté cognitive
Il y a encore des débats sur l’efficacité des tutoriels dans des jeux avec des fonctionnalités très simples13. Je pense par exemple à des ‘hypercasual’ ou à certains ‘visual novel’.
Cependant, il est clair qu’un jeu minimaliste dans ses éléments ou son interface va proportionnellement avoir des tutoriels moins longs et moins nombreux. Amenant à une charge cognitive plus basse pour les joueurs et joueuses. Mais je ne pense pas qu’il s’agisse tant d’une volonté de se passer de tutoriels que de la conséquence d’avoir à enseigner moins d’éléments.
Penser de meilleurs tutoriels
Tournons-nous maintenant vers ce que l’on peut concrètement faire pour améliorer nos tutoriels.
Le conseil évident, c’est de faire des les ‘playtests’ pour itérer dessus en fonction des différents problèmes remontés durant l’article. Mais c’est une remarque peu pertinente dans le cas où vous souhaitez des conseils pour justement réduire les contraintes de temps et d’expertise à la conception d’un tutoriel en premier lieu.
À la place, j’aimerais donner quelques conseils qui serviront en amont de la création de tutoriels et peuvent s’appliquer à la phase de réflexion et production.
1. Intéresser dès l’introduction
Comme noté plus tôt, la motivation est un aspect central pour faciliter l’implication des joueurs et joueuses dans l’apprentissage, sur le court et long terme. Comment est-ce que l’on peut générer de l’intérêt dans l’introduction de notre jeu ? Je propose de faire un parallèle avec le concept d’incipit.
Incipit
L’incipit désigne les premiers moments d’une œuvre : les premiers mots (ou pages) pour un livre, les premières images et sons pour un film, les premières planches pour une bande dessinée. Pour un jeu vidéo, je l’associe au démarrage d’un jeu, donc à son introduction vraisemblablement14.
En lettres modernes, l’incipit a pour rôle de :
Définir le genre littéraire du récit et le point de vue narratif.
Susciter l’intérêt du lecteur à poursuivre sa lecture.
Informer sur le contexte initial (parfois futur) du monde, en mettant en place : les lieux, les personnages et la temporalité.
Immerger le lecteur dans le récit via un angle d’approche : les guider vers la prochaine étape de l’intrigue.
Dans un jeu vidéo, je traduirais ces fonctions en :
Faire comprendre le genre du jeu :
En utilisant les codes connus du genre auquel appartient votre jeu. Jouer sur les ressemblances avec des jeux similaires, pour faciliter l’association mentale des expériences passées et donner un sentiment de familiarité, qui viennent réduire la charge cognitive de la découverte.
Susciter l’intérêt des joueurs et joueuses :
Stimuler leur attention et curiosité pour leur donner envie de continuer à jouer. Je n’ai pas vraiment de conseils à ce sujet, soyez original ou efficace. Il peut s’agir d’une séquence de jeu à haute tension, d’un rebondissement narratif ou ‘gameplay’, d’une ambiance mystérieuse, d’un point d’intérêt dans le lointain, d’une promesse d’expérience dans la progression, etc.
Faire comprendre le genre de jeu permet aussi de susciter l’intérêt pour un public averti. S’ils cherchent une expérience horrifique et que vous démontrez des codes du genre, alors ils sauront qu’ils peuvent s’attendre à une bonne frousse en continuant à jouer.
Introduire (ou non) le contexte narratif du jeu :
Poser les bases de votre monde et de la temporalité des personnages. Même des jeux avec un épais voile de mystère sur leur monde ont généralement une courte introduction, comme “VVVVVV”(2010), “Rain World”(2017), “Hollow Knight”(2017), “Little Nightmares“(2017). Les premières images d’un jeu suffisent en général à poser un décor, même sans dialogue d’exposition ou sans narration prononcée.
Votre introduction narrative peut aussi servir à susciter de la curiosité pour le jeu, comme le montrent les noms cités ci-dessus.
Engager les joueurs et joueuses en les faisant prendre en main le jeu :
Pour un média interactif comme le jeu vidéo, il est nécessaire d’interagir, de s’impliquer et de prendre des décisions, via le ‘gameplay’, pour réellement prendre part à l’expérience15.
La prise en main permet aussi de confirmer, par la pratique, certains codes du genre. Que votre jeu de tir soit plutôt arcade ou tactique, cela se fera surtout sentir dans le maniement des premiers déplacements, pas forcément dans vos cinématiques de début.
Voir votre introduction comme un incipit donne la possibilité de préparer en amont une ébauche pour votre introduction, et d’avoir une vision à partager avec d’autres corps de métiers pour la réaliser.
ASTUCE : Si vous arrivez à convaincre vos collègues et/ou supérieurs qu’améliorer la qualité de l’introduction va aussi servir les tutoriels. Vous pourrez utiliser certains moyens alloués à cet objectif pour créer de meilleurs tutoriels, car ça deviendra un objectif commun et non plus limité à un département spécifique du studio.
2. Étaler l’apprentissage
Il m’arrive encore de jouer à des jeux qui vont introduire beaucoup trop d’éléments dans les premières dizaines de minutes. Que ce soit le résultat de biais, des contraintes de production ou d’un manque de connaissance en expérience utilisateur.
Ce que j’essaye de diffuser avec ma définition de ce qu’est un tutoriel16, et que d’autres contenus abordent avant moi ; c’est que les tutoriels ne sont pas exclusifs à l’introduction d’un jeu et peuvent être répartis sur toute la durée de l’expérience.

En fonction de la classification des mécaniques introduites (importance, niveau de détail, etc.), les tutoriels peuvent êtres :
Présentés sous différentes formes.
Présentés de façon espacée entre les sessions de jeux.
Une mécanique avec plusieurs niveaux de complexité peut très bien être introduite sommairement en début de jeu, puis, une fois incorporée et utilisée régulièrement, rentrer plus dans les détails lorsque les défis se corseront.17
ANECDOTE : Certains développeurs et développeuses défendent même la non-divulgation de certaines nuances pour laisser de la place à la découverte par exploration.
Les joueurs et joueuses préfèrent des tutoriels de petites tailles, qui font une distinction claire entre un contenu essentiel et non essentiel dans le contexte présent18, qui permettent une certaine liberté d’expérimentation, ainsi que des ‘feedback’ opportuns à l’apprentissage, et la possibilité d’avoir accès aux ressources tutoriels précédentes par eux-mêmes19.
Étaler ces petits tutoriels à plusieurs moments du jeu, et sur plusieurs niveaux de détails, permet de diviser la charge cognitive de certaines informations en morceaux plus facilement digestes pour les joueurs et joueuses. Et de les inclure de façon plus naturelle dans le rythme du jeu.
3. Proposer plusieurs tutoriels
Plusieurs routes
Pour adapter les tutoriels à différents niveaux de littératie vidéoludique, il serait possible de proposer plusieurs versions avec des explications et points d’attention différents en fonction des niveaux.
Des joueurs et joueuses chevronnés, sur des jeux similaires, vont préférer des tutoriels implicites20 et se servir de leurs expériences passées pour s’adapter aux mécaniques communes.
Des joueurs et joueuses novices ont besoin d’un accompagnement plus prononcé sur les basiques pour apprendre à jouer.
Des joueurs et joueuses intermédiaires vont préférer des tutoriels implicites mais bénéficient mieux de tutoriels explicites pour apprendre, car leur littératie vidéoludique ne leur permet pas encore d’être totalement autonome,.21
Lors de la planification, catégoriser le contenu des tutoriels et leur pertinence en fonction des différents types de joueurs et joueuses servira à préparer une intégration plus minutieuse.
Une autre façon élégante est de proposer un raccourci ou parcours alternatif, pour finir le niveau du tutoriel, qui utilise des mécaniques avancées du jeu. Ainsi les joueurs et joueuses novices n’ont simplement pas les capacités pour emprunter le raccourci et vont choisir le chemin principal, tandis que des chevronnés peuvent s’appuyer sur leur expérience pour finir le niveau plus vite et sentir leur expertise mise en valeur. C’est particulièrement approprié aux jeux utilisant du ‘level design’ dans sa progression.
Le plus gros défaut de cette option c’est l’alourdissement du coût de production pour créer différents tutoriels.
NOTE : L’introduction tutoriel de la campagne de “Titanfall 2”(2016) sert une fonction similaire, mais en proposant un tableau des scores avec le temps écoulé pour avoir complété la salle. Poussant ainsi à battre son propre score et celui des autres pour montrer sa maîtrise ; même si le parcours reste le même pour tous les niveaux.
Une autre façon de faire serait d’étiqueter les paragraphes ou les bulles de didacticiels par catégorie, et d’utiliser la soustraction pour masquer certains éléments en fonction du profil du joueur et de la joueuse. Par exemple, ne pas montrer le panneau didacticiel pour viser avec la souris si la joueuse est déjà habituée aux jeux de tir.
Questionnaire déclaratif
Afin de pouvoir guider les joueurs et joueuses vers la route qui leur convient le mieux, on peut faire un rapide sondage déclaratif au lancement d’une partie. Exemple :
“Avez-vous déjà joué à un ‘deck building’ ?”22
“Oui”/ “Non”.
Et changer le type de tutoriel en fonction.
Des jeux comme la série des “Total War”(2022 - 2023) demandent aux joueurs et joueuses s’ils sont familiers avec la série ou non, afin de personnaliser leur première expérience avec le jeu. “Road 96”(2021) propose lui aussi un questionnaire au lancement du jeu, je n’ai aucune idée s’il a un impact sur les premières scénettes qui vous sont présentées ou s’il sert simplement à poser une atmosphère (incipit).
Puisqu’aujourd’hui les jeux grands publics commencent tous par faire défiler certaines options d’accessibilité ou de ‘gameplay’ au lancement d’une partie, il serait possible de rajouter quelques questions pour jauger la littératie vidéoludique du joueur ou de la joueuse en amont.
4. Entretenir la motivation
Dans cette autre publication, je parle des différentes phases d’apprentissages pour enseigner une mécanique de jeu et maintenir la motivation à utiliser ladite mécanique (chapitre 4. L’apprentissage). Je pense que le fait d’entretenir la motivation d’utiliser chaque mécanique est le meilleur moyen de donner envie d’apprendre des utilisations plus complexes en jeu. Ce qui viendra faciliter la digestion des tutoriels liés à cette dernière, encore plus si les tutoriels sont répartis dans la durée comme expliqué dans la partie ci-dessus.
Je ne vais pas réexpliquer en détail ce qui est écrit dans la publication, mais pour être succinct : la courbe d’apprentissage et les différents défis à surmonter sont les outils principaux pour entretenir la motivation d’utiliser une mécanique de jeu. Ils vont graduellement introduire de la complexité avec des défis proportionnels, afin de renouveler l’expérience sur le long terme et d’éviter un épuisement de la mécanique. De bons tutoriels sont aussi nécessaires pour éviter une surcharge cognitive ou une frustration.
5. Boucle de jeu compatible avec l’apprentissage
L’accessibilité dans la boucle de jeu
Un jeu m’a particulièrement surpris l’année dernière dans ce domaine. Il s’agit de “Forestrike”(2025), un Beat Them all ‘roguelike’ 2D.
Sa mécanique principale est la “Préméditation”, qui permet de jouer un écran de combat sans conséquence en cas d’échec. Chaque combat de préméditation est “pour du beurre”, et peut être recommencé à l’infini, jusqu’à ce qu’on se sente prêt à lancer le combat pour de vrai. Cet élément est au cœur du jeu, son ‘gameplay’ et son histoire.
De mon point de vue, il s’agit d’une mécanique d’accessibilité incroyable car elle offre un environnement sûr pour expérimenter avec le ‘gameplay’ de combat et réduire la pression de performance. C’est comme lancer une phase d’entraînement avant chaque combat23. Ce qui en fait un parfait environnement pour faire fructifier l’apprentissage, peu importe le niveau de littératie vidéoludique.
NOTE : Il se différencie des ‘Die and retry’e, comme la série des “Hotline Miami”(2012, 2015), qui propose une réapparition instantanée au début du niveau, permettant d’enchaîner les essais très rapidement ; en supprimant la frustration d’un échec du point de vu des joueurs et joueuses, car la “préméditation” justement ne “compte pas”. C’est une duperie psychologique efficace, qui joue sur une différence de présentation et sur le contraste avec une “vraie défaite”, incarnée par la boucle ‘roguelike’ de recommencer sa partie du début.
Mot de la fin
Derrière mon titre provocateur qui provient d’un ressenti, sans doute pas unanime mais bruyant, des communautés de joueurs et joueuses ; je cherche avant tout à déconstruire certaines préconceptions sur les tutoriels pour établir un environnement de développement plus sain à leur encontre.
Je suis convaincu que l’apprentissage des mécaniques de jeu est un domaine qui va au-delà d’un petit groupe de designers dans leur projet, et qu’il s’agit d’un sujet transversal à toute l’équipe de production, pour peu qu’elle se sente concernée et intéressée par le sujet.
Voici la fin de cette publication. J’espère qu’elle vous aura plu et motivé à tester de nouvelles choses sur vos projets.
Merci pour votre lecture !
Remerciements à UX Explorer pour la relecture.
Le terme officiel que je devrais utiliser serait : phase d’“intégration du joueur” ; en référence au ‘player onboarding’ : une adaptation au milieu du jeu vidéo du concept de ‘user onboarding’ (intégration de l’utilisateur) pour une application ou un site internet. Mais je préfère utiliser le terme “d’introduction” qui sied mieux à un produit de divertissement, contrairement à un outil de productivité.
Je différencie déjà cette définition de “tutoriel” dans une précédente publication, présentant différentes formes de tutoriels :
Je vous invite à lire cet excellent article “Against Immersion: The Holodeck Must Burn” - Celia Wagar [article][EN], qui dissèque le concept d’immersion dans le jeu vidéo et ses travers.
Mots d’introduction de l’article prônant l’essentialité des démos pour la commercialisation d’un jeu. “How was the October 2024 Steam Next Fest” - How To Market A Game, 2024 [blog][EN].
Littératie vidéoludique est un terme tiré de l’anglicisme ‘game literacy’ et utilisé officiellement dans plusieurs travaux comme “La littératie vidéo ludique“ - Psychologik, 2016 [blog][FR], “Littératie vidéoludique et éducation aux jeux vidéo“ - Gaël Gilson, 2023 [chapitre][FR]. À défaut d’un terme plus parlant à la première lecture, et tout aussi précis sur ce qu’il englobe ; je me retrouve à utiliser ces mots pour désigner le concept.
Commentaire de développeurs japonais. “Japanese game developers discuss the pitfalls of tutorials” - Automaton West Media, 2025 [article][EN]
La démo de “Dispatch”(2025) saute directement aux meilleurs moments du chapitre 2 et rentre immédiatement dans le ‘gameplay’ de gestion, parce qu’il sait que si vous êtes indécis vous n’allez surement pas être intéressé par l’exposition du personnage et de sa romance, sans avoir été assuré que le jeu proposera quelque chose de différent, en plus de ce qui a fait le succès [des jeux] Telltale Games.
“Demos Are Taking Over Games (Again)” - Adam Millard - The Architect of Games, 2026 [video][EN]
Résultats du sondage sur la corrélation entre jouer à une démo et mettre le jeu en liste de souhaits, sur la plateforme Steam. “How was the October 2024 Steam Next Fest” - How To Market A Game, 2024 [blog][EN]
"Most people who buy your game won’t play it” - How To Market A Game, 2025 [blog][EN]
Des jeux du même genre ont tendance à réutiliser des mécaniques similaires qui sont plus facilement identifiables, et donc utilisables, par les joueurs et joueuses ayant déjà de l’expérience dans des jeux du même genre. “What is Game Literacy?” - University XP, 2023 [blog][EN]
Citation traduite de son article “Minimizing Cognitive Load: Strategies for Simplifying Complex Systems in Game UX” - Corey Hobson, 2023 [blog][EN]
Le terme ‘burnout’ est utilisé par Daniel Cook pour désigner la perte d’intérêt dans l’interaction avec une mécanique. “What are game mechanics?“ - Lostgarden, 2006 [blog][EN]
Résultat de l’analyse documentaire de ressources bibliographiques. Chapitre “2.1. Review of previous studies” de “Learning to play: understanding in-game tutorials with a pilot study on implicit tutorials” - Shuangyuan Cao, Fang Liu, 2022 [papier][EN].
C’est une position difficile que je chercherai à approfondir, car on pourrait faire la remarque que les menus, la sélection des options pour la partie, et autres, font déjà partie de l'incipit. Et la question se creuse encore quand on prend en compte les jeux multijoueurs ou jeux services où le menu sert souvent de hub ou de panneau d’informations.
“What is Game Literacy?” - University XP, 2023 [blog][EN]
Tutoriel : l’ensemble des éléments et situations servant à enseigner les fonctionnements d’un jeu.
Références vers des contenus extérieurs que j’utilise dans de précédentes publications :
Commentaire de développeurs japonais. “Japanese game developers discuss the pitfalls of tutorials” - Automaton West Media, 2025 [article][EN]
Résultat de l’analyse documentaire de ressources bibliographiques. Chapitre “2.1. Review of previous studies” de “Learning to play: understanding in-game tutorials with a pilot study on implicit tutorials” - Shuangyuan Cao, Fang Liu, 2022 [papier][EN]
Les tutoriels implicites sont une forme de tutoriels non intrusifs qui utilisent des éléments subtils, dans le but de rendre invisible aux yeux des joueurs et joueuses le processus d’apprentissage. “Learning to play: understanding in-game tutorials with a pilot study on implicit tutorials” - Shuangyuan Cao, Fang Liu, 2022 [papier][EN]
Résultats de l’étude pilote. Chapitre “3.4. Discussion” de “Learning to play: understanding in-game tutorials with a pilot study on implicit tutorials” - Shuangyuan Cao, Fang Liu, 2022 [papier][EN]
L’idéal serait sûrement de pouvoir nommer directement les jeux que l’on référence, surtout quand il existe plein de sous-genres de jeux (que ce soit ‘deck building’ ou autre), car c’est beaucoup plus précis et parlant pour les joueurs et joueuses chevronnés. Mais il faut d’abord que la référence soit pertinente pour votre expérience, qu’elle n’induise pas en erreur ou ne divulgâche pas vos intentions ; et en second, qu’il n’y ait pas de contraintes vous empêchant de nommer d’autres jeux.
En plus, “Forestrike”(2025) utilise cette mécanique comme retournement scénaristique induit par le format ‘roguelike’. Atteindre les crédits du jeu va demander de compléter une partie sans utiliser la préméditation une seule fois. L’équivalent d’une option de difficulté “extrême” dans d’autres jeux.






